개발자노트
데블나이트의 몬스터 레벨 조정 계획안
안녕하세요, 연일 지속되는 철야작업으로 정신을 못 차리고 있는 몬스터 밸런스 담당 데블나이트 입니다. 현재 검토중이고 장기적으로 적용 예정인 몬스터 능력치에 대한 개요에 관한 글입니다.
1. 몬스터의 레벨 조정에 대한 前言
팬 사이트에서 널리 알려진대로 팀 플레이의 경험치 공평 분배는 몬스터의 레벨에 영향을 받고있습니다. 사실 경험치 분배 방식 자체는 혼자서 잡는것에 비해 상당히 유리한 면이 있습니다. 여러명이 같이 잡는다고 해도 경험치가 혼자 잡는것에 비해서 높으니까요.
문제는 그렇게 유리한 공평 분배를 해도 기존에는 100레벨 이상이 될 경우 이득을 볼수가 없었습니다. 이미 공개된 웹 가이드를 통해서 많은 분들이 파악을 한 사항이라고 생각하지만, 실제로 게임상에서 100레벨 이상의 고레벨 몬스터가 없었기 때문입니다.
물론 자체적으로도 계속해서 고레벨 몬스터를 추가하고 있지만…… 아무래도 무언가를 제작 한다는게 여러모로 시간이 걸리는 부분인데다가 추가가 되는 부분은 다양하기 때문에, 몬스터 제작에만 치중할 수가 없는게 현실입니다. (예를 들자면 챕터, 신수, 펫, 맵 등……어느 것 하나 중요하지 않은 부분이 없습니다.)
그러한 상황에서 기존과 같은 한달에 2~4마리씩 추가되는 몬스터 만으로는 유저들의 레벨업 속도를 따라가는 것은 힘들다는 결론이 나왔고, 기존에 존재하던 ‘고레벨 몬스터’들의 레벨을 좀더 높여서 유저들의 레벨에 맞추자, 라는 판단 하에 현재 공개 테스트 서버에 적용된 몬스터 밸런스가 잡혔습니다.
2. 몬스터의 레벨이 오르면 무엇이 달라지는가?
우선은 획득할 수 있는 경험치의 양이 증가합니다. 물론 전투 시간, 난이도도 동시에 상향되기 때문에 크게 바뀐다고 생각하기 쉽지만… 기존의 솔로 플레이를 기준으로 기존과 같은 레벨대의 다른 몬스터를 비슷한 효율, 느낌으로 사냥이 가능하기 때문에 오히려 ‘솔로 플레이가 가능한 사냥터’와 ‘팀플레이를 해야 하는 사냥터’라는 필드의 목적적 분리가 가능합니다. (일반 고레벨 몬스터 외에도 솔로 플레이를 위한 고레벨 몬스터도 준비중 입니다.)
그리고 몬스터의 체력이 레벨에 맞게 조정됨에 따라서, 기존에 스킬을 쓰는데 걸리는 시간대비 효율이 떨어짐으로 인해 자주 사용되지 않던 상태이상 스킬의 활용도가 고레벨의 몬스터를 상대로 높아지게 됩니다. (역으로 상태이상 스킬을 잘 사용하면 기존에 비해 더 높은 효율을 보게 될수도 있습니다.) 대신 초반 레벨의 몬스터는 기존에 비해서 체력이 상당량 하향 되었습니다.
또, 팀플레이를 해야만 잡을수 있는 몬스터의 레어는 기존에 비해서 사냥 시간, 난이도의 상승으로 인해 드롭율이 상대적으로 떨어지게 됨으로서, 문제가 되어왔던 ‘레어의 잡템화’를 어느 정도 지연 시킬 수 있습니다. (시세를 생각하는 분들에게는 좋은 소식이라고 생각되는군요.)
몬스터의 레벨이 조정됨에 따라서 명중률이 상향됐습니다. 이로서 기존의 일정량의 AGI를 찍으면 더 이상 방어면은 신경을 쓰지 않아도 되는 상황에서 회피, 방어 중의 하나를 골라서 끝까지 올리거나, 혹은 양방을 선택하거나, 그 어느 것도 선택을 하지 않는(팀플레이 만을 생각하는) 네 가지의 타입을 가지게 됩니다.
3. 그 외에는 무엇을 얻을수 있는가?
기존의 몬스터의 아이템의 경우 지나치게 무게가 높게 책정되는 경우가 많았습니다. 그래서 대부분의 경우 수입이 가격에 비해 무게가 낮게 잡힌 레어에 의존하는 경우가 많았는데, 무게와 가격을 조정함으로써 레어가 아닌 일반 잡템만으로도 충분한 수입을 얻을수 있도록 조정됩니다.
몬스터들의 평균적인 회피력을 낮춰서, 사냥에 필요한 스테터스의 양을 줄였습니다. 필수가 되어왔던 DEX 능력치에 대한 강제력을 떨어트림으로 인해서 능력치 분배를 ‘사냥’과 ‘PK’중 하나에 맞춰서 선택할수 있게 바뀝니다.
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개발실 샤피어입니다. 몬스터 레벨 조정 계획에 대한 내용 잘 읽으셨는지요. 데블나이트군을 비롯한 밸런싱 담당자들이 고심 끝에 내놓은 나름대로 최선의 안이라고 생각합니다. 현재 개발실에서는 테일즈위버 밸런싱 상황과 여러 여건을 고려할 때, 장기적으로 이런 방향으로 가야 한다고 판단하고 있습니다.
사실, 이런 내용을 미리 공개한다는 것이 많이 부담되긴 합니다만, 고객님들께 저희 계획을 미리 알리고 의견을 받아 보완할 부분은 보완하고 이해를 구하는 것이 바람직하다 생각하여 개발실 내부적으로 의견이 분분했으나 개발노트에 올리게 되었습니다. 이 점 헤아려 주시기를 부탁드립니다.
몬스터 레벨 조정의 적용 시기에 대해서는 아직 확정되지 않았습니다. 하지만, 이런 밸런싱 조정 계획에 대해서, 어쨌든 뭔가 바뀌니 나는 반대한다는 반사적인 우려와 걱정보다는, 게임 전체를 생각하는 장기적 관점에서 장점과 단점을 냉정하게 판단하여 객관적인 의견 주시면 감사하겠습니다. 좋은 의견들은 참고하도록 하겠습니다.
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