자유게시판
서버통합.. 어찌보면 참 쉽습니다
던파에서 그렇게 하니까 그렇게 보이는 거겠죠
던파는 되는데 왜 테위라고 안 되겟냐
그 이유는 던파는 던파고 테위는 테위이기 때문입니다
제가 볼 땐 운영자님이 가장 우려하시는 점이
도플 싸움도 싸움이거니와 안그래도 심한 고렙화 현상이 더욱 극히 심해질 우려가 있기 때문입니다.
고렙화 현상... 감히 무시할 수 없습니다..
너무 매니아층만 남게 되니까요...
안 그래도 요즘 보니까 사제관계 이런 거 잇는데 없는 거보단 낫겠지만...
사람을 대할때 너무 수단적으로 대하게 되는것이 아닌가.
그래서 그 관계가 계속 지속이 되는지 의문입니다...
물론 그렇지 않은 사람도 잇겟지만요.
군주온라인처럼 정말 인간적으로 사제관계를 맺는다면 더욱 좋을 텐데요... 그런 점이 아쉽네요
마지막으로 아까 밑에 분이 서버통합에 대해 넥슨에 건의를 하셨는데..
보니까 넥슨은 그래도 유저측의 입장에서 고려를 해 주고 있었습니다
즉 이말은 유저들의 입장을 확고하게 말을 하고 서로 협의를 한다면
서버통합의 날이 분명해질 수도 있다는 말이 되겠죠.
뭐 물론 어디까지나 제 생각일 뿐이구요 ㅠㅠ
아무쪼록 테일즈위버가 발전할 수 있엇으면 좋겟네요...
그리고 밑에 글은 현재 이 시점에서 좋은 글 같아서 퍼왔습니다.
그다지 잘나지 않았지만 온라인게임에 대한 분석은 항상 어느정도 해놓고 있었습니다.
유저의 관점과 게임회사의 관점을 통틀은 관점에서 온라인 게임에 대한 시기별 특징을 말씀드려 보겠습니다.
1. 관심기
게임이 나오기 전 광고를 통해서 혹은 클로즈베타를 하면서 관심을 가지는 관심기라는 것이 있습니다.
주로 언론매체를 통해서 알려지면서 관심을 가지게 되는 것들입니다.
관심기에 들어선 게임을 유저들이 완성도나 게임의 재미에 대한 평가를 내리지 않습니다. 그저 관심이 있어서 한번 해보는 정도이기에 이 상태에서 게임의 흥망성쇄를 가늠하기는 어렵습니다.
2. 오픈기
예전에는 없었지만 요새는 오픈베타라는 것을 해서 일단 사람들을 끌어모읍니다. 게임이 막 대중에게 알려지기 시작한 시기이기도 합니다. 이 시기는 특정유저를 가리지 않고 마구 몰려들게 됩니다.
관심기의 한 형태일수 있지만 오픈기는 인원에 치중을 하는 편입니다. 관심보다는 일단 그 게임이 뭐지도 모르고 접하는 경우가 많습니다.
이 시기는 게임이 운영된다고 볼 수 없습니다. 그냥 몰려드는 인원이 있을 뿐입니다.
3. 전**
게임이 타인에게 입에서 입으로 알려지면서 더 많은 인원을 끌어들이게 되는 시기입니다. 이 전**를 어떻게 보내는가에 따라서 그 시기가 계속 유지가 되는가 갑자기 사라져 버리는가 둘중에 하나입니다. 전**가 계속 될 수는 없지만 게임회사에서 보면 최대한의 수익을 빼낼 수 있는 가장 좋은 시기입니다.
게임회사에서 이 시기를 눈치챘다면 재빠르게 유저에게 반감을 사지 않을 정도에서 많은 수익창출을 해 낼 수 있습니다.
수익이 많이 창출 될 경우 언론매체에 정보를 흘림으로 더 많은 효과를 가져오기도 합니다.
4. 하락기
게임의 인원이 서서히 줄어드는 현상입니다. 게임을 하는 유저가 모두 사라지는 경우는 현재까지 어떤 게임에서도 없다는 것을 먼저 말씀드립니다. 게임에 대한 안좋은 소문이라던가 유저들의 반감이 커질 수록 서서히 유저의 수가 줄어드는 시기입니다.
이 시기를 잘 넘기고 새로운 아이템을 개발,방향성의 전환,반감이 있는 유저의 회유라는 방법을 이용해서 게임을 다시 살리는 방법이 있습니다.
5. 유지기
모든 온라인게임의 가장 최악의 시기입니다. 이 시기를 게임회사에서 알면 다행이지만 모르거나 알지만 무시를 할 경우 이미 끝이라는 결론을 찾을 수 밖에 없습니다.
이 유지기에는 그 게임을 하고있는 90%의 유저는 마지못해하거나 혹은 예전부터 좋아서 계속 잡고 있거나 게임내의 커뮤니티로 마지못해 하는 경우입니다.
이런 유저들은 회사로 볼 떄 일정의 수익을 내지만 결코 그 이상을 내지는 않습니다.
이 유지기는 회사쪽에서나 유저쪽에서 더이상 바랄것이 없다고 생각하는 시기입니다. 회사에서는 이정도 수익이면... 하고 유저측에서는 더이상의 변화는 필요없으니... 라고 생각을 하게 됩니다.
이 상태가 계속 가게된다면 결국 우물안의 개구리처럼 다른것은 안보이게 되는 것입니다.
이 시기에 게임회사는 패치나 게임 전체 시스템의 변화를 사용할 수 있습니다. 하지만 그것은 처음부터 시작하는 것 보다 더 힘든일이 될 것입니다.
이미 떠나간 유저들의 향수라는 아이템은 현재와 같은 매해 수많은 온라인게임이 쏟아지는 상황에서 돌아오라는 것은 엄청난 혜택의 이벤트르 한다고 해도 초기만큼은 안될것이고 심하게 말하면 1%정도의 관심을 가질 수 밖에 없을것입니다.
이 유지기를 타파하는 방법은 게임 자체롤 완벽하게 다른것으로 바꾸는 방법입니다. 물론 이것은 게임하나를 만드는 것이니 변화라고 보기에는 힘들수도 있습니다.
유저들은 현재 게임하고 있는 자신의 주위를 둘러봤을 때 주위에 너무나 익숙한 사람들이 있다고 한다면 이것은 유지기일겁니다.
하지만, 조금이라도 새로운 사람들을 접하게 된다면 아직은 마지막까지 간것은 아니라고 봅니다.
요새같은 시기는 회사에 모든 것을 맡기는 방식은 맞지 않습니다. 회사가 어떻게 하는가도 중요하지만 회사가 방향을 잘못 잡고 있을 때 소비자가 따끔하게 얘기를 해주는것이 바랍직합니다.
회사는 소비자를 제3의 직원이라 생각을 하고, 소비자는 회사를 우리회사라고 생각한다면 상당히 발전력이 있을것이라 봅니다.
소비자는 자신이 하는 게임이라고 너무 좋을쪽으로 보는것은 삼가해야하고, 타 게임과 비교할때도 좋은점과 나쁜점을 명확하게 구분을 해야 할 것입니다.
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네냐플 lAbsoluteZerol2010.07.04여튼 훌륭한 글 올려주셔서 감사합니다. 잘 읽고 합니다^^; -
네냐플 lAbsoluteZerol2010.07.04음..;ㅁ;아직 변화해야 할 과제가 많은 것을 보면 유지기는 아닌걸까요.. 인듯도 하고 아닌 듯도 하고 ㄱ-; 저는 서버통합 개인적으로, 시범적으로 두 서버의 상점 통합을 해보고나서 결정할만한문제라 생각..





