개발자노트
캐릭터 리노베이션 두 번째
안녕하세요. 캐릭터 밸런싱 담당자입니다. 2주 만에 다시 뵙게 되었습니다.
지난번에는 티치엘에 관해 설명했습니다.
기존과는 다른 캐릭터 개선 방향에 기대하시는 반응을 많이 보여주셔서 한편으로는 기뻤지만,
다른 한편으로는 더 일찍 공유 드리지 못해서 죄송하다는 생각이 들었습니다.
또 그 중에는 몇몇 캐릭터만 진행하고 흐지부지되지는 않을까,
기존 밸런싱과 사실은 크게 다르지 않지 않을까 하는 우려 섞인 반응도 보여주셨습니다. 우려하시는 게 당연하다고 생각하고 있습니다.
그 우려를 줄이고 기대하신 만큼 만족을 드리는 것이 저희의 과제라고 생각합니다.
물론 첫술에 배부를 수는없고, 모든 분이 만족할 밸런싱은 없다는 것을 알고 있지만,
플레이어분들이 느끼시기에 눈 가리고 아웅 하는 식이 아니라는 생각이 들 수 있도록 성실히 준비하겠습니다.
이번에 소개해드릴 캐릭터는 란지에 로젠크란츠(Lanziee Rosenkranz)입니다.
란지에는 아노마라드 왕정에 의해 전복된 공화정의 재건을 위해, 하나뿐인 여동생 란즈미가 행복하게 살 수 있는 이상적인 국가 건설을 위해,
자신의 행복을 뒤로 미루고 세상에 맞서 싸우는 소년입니다.
어린 나이임에도 불구하고 비밀 결사 단체 ‘민중의 벗’의 간부로 임명되는 출중한 능력을 갖춘 인물입니다. 외모마저 수려하지요.
매력적인 캐릭터성과 더불어 극 진행에 있어 중요한 역할을 하는 캐릭터라그런지, 원작 소설 ‘룬의 아이들’에서
‘윈터러’, ‘데모닉’그리고 연재되고 있는 ‘블러디드’까지 모두 출연하는 비중 있는 캐릭터입니다.
테일즈위버에서 란지에는 녹턴을 제외하고 가장 진보한 무기(총기)를 사용하는 캐릭터입니다. 요원이라는 컨셉을 살리기 좋은 무기이지요.
스킬은 주 무기 컨셉에 맞춘 원거리 공격과 CC(Crowd control)기를 통해 자신을 보호할 수 있도록 구성되어 있습니다.
과거 란지에의 일반적인 평가는, 비록 예전이나 지금이나 자신을 보호하는 수단은 적을지라도, 비교적 긴 사정거리를 가져
적의 공격을 피해야 하는 상황이 근거리 캐릭터에 비해 덜 발생하고, 스킬의 피해량도 적지 않았기 때문에 지속해서 높은 피해를 줄 수 있는 좋은 캐릭터였습니다.
하지만 몇 차례의 밸런스패치, 극한 패치와 더불어 신규 사냥터 및 던전이 다수 추가된 지금은 낮은 평가를 받고 있습니다.
란지에의 스펙은 타 캐릭터보다 공격력과 방어력이 좋지 못한 편에 속하게 되었습니다.
란지에가 보유한 적지 않은 CC 스킬들은 사용에 있어 제약이 많아 스스로를 보호하거나 적들을 약화하기 부적합합니다.
그에 반해 고레벨 몬스터들은 이동 속도가 빠르고 명중치가 높은 스펙으로 가고 있고, 보스들은 피하기 어려운 패턴들을 가지고 있어
원거리 공격만으로 커버하기 어려워진 실정이 되었습니다. 아군을 강화하거나 적을 약화하는 스킬도 없는 수준이라 팀플레이에서의 역할도 제한적인 상황입니다.
그래서 티치엘과 마찬가지로 란지에 또한 상당 부분 변화를 주려 합니다.
캐릭터 리노베이션 두 번째 캐릭터, 란지에가 어떻게 바뀌는지 말씀드리도록 하겠습니다.
# 새로운 마법 공격력 공식
새로운 마법 공격 공식을 만들어 란지에에 먼저 적용합니다.
이미 티치엘을 통해 설명해 드린 부분입니다. 란지에도INT(마법 공격력) 위주의 스타일을 가지고
있고, 그에 맞춰 새로운 공식을 적용하도록 하겠습니다.
# 보조 계열 시엔 / 보조 스타일 개편
큰 영향력이 없었던 보조 계열에 스킬이 추가됩니다. 약 9개의 스킬이 추가될 것 같습니다.
순간적으로 강력한 피해를 줄 수 있는 스킬과 아군을 강화하거나 적들을 약화하는 스킬들로 이루어질 것입니다.
스킬들의 표면상 컨셉은 언더 배럴(Under barrel) 무기, 투척 무기, 전술이 될 것입니다. 후에 언급되는 마스터리를 통해서 입맛에 맞게 선택할 수 있습니다.
솔로 플레이와 팀플레이 모두 멀티 샷과 아이스 피어스 샷만 사용하는 지금의 란지에보다 할 일이 많아질 것입니다.
스킬 구성과 함께 능력치 보정도 변경합니다. 보조 계열 시엔이 마법 총 란지에 재분배에서만 잠깐 사용되고, 보조형 스타일은 전혀 사용되지 않던 상황을 벗어나게끔 시도할 예정입니다. 하이브리드 또는 보조 역할에 더 중점을 둔 스타일로 바꾸어 선택의 폭을 넓히는 것이 목적입니다.
# 계열 시엔 : 란지에 추가
란지에 캐릭터에 란지에 계열 시엔을 추가하는 게 무슨 뚱딴지같은 소리인가 하실 수 있습니다.
계열시엔 이름을 ‘란지에’라고 지은 이유는 란지에의 시나리오적 고유 성격이 담긴 패시브 스킬들로 구성된 계열 시엔이기 때문입니다.
예를 들면 란지에는 녹턴과 특별한 관계를 맺고 있습니다. 만약 팀에 녹턴이 존재한다면 란지에의 특정 스킬의 효율이 좋아집니다.
그리고 란지에는 굉장히 명석하기 때문에 네냐플 학습 효율이 다른 캐릭터들보다 좋습니다.
이처럼 특정 인물과의 관계로 인한 시너지, 또는 개인의 특성으로 인해 시스템적 이득이 패시브 스킬로 담겨 있습니다.
물론 연마 계열과 같이 능력치 보정은 없는 계열 시엔입니다.
앞서 설명했던 첫 번째 캐릭터 티치엘도 마찬가지로 티치엘 계열 시엔이 존재합니다.
# 물리 계열, 마법 계열, 마스터리
물리 계열과 마법 계열 스킬 중 CC나 디버프 효과를 가진 스킬들(예 : 블리딩 샷, 레이지샷, 아이스 소드 등등)이 삭제되고
보조 계열 스킬에 형태를 달리하여 편입되거나, 마스터리에 편입됩니다.
그중에 마스터리에 편입되는 스킬을 예로 들면, 크레이지 샷을 사용하면 출혈 효과가 나게할 수 있고,
빙결 효과가 나게 할 수도 있는 등의 형태로 바뀌어 DPS에 손해를 보지 않아도 디버프 효과나 CC 효과를 줄 수 있도록 합니다.
또 앞에서 밝힌 공격시 부가 효과뿐만 아니라, 적이 나를 보고 있지 않은 상황에 공격하면 효율이 높아진다든지, 명중률이 줄어드는 대신
콤보 시에 공격력이 증가한다든지 하는 효과가 물리 계열 및 마법 계열 스킬들에 적용되는 마스터리가 추가될 것입니다. 벤야의 마스터리와 유사합니다.
보조 계열 시엔에 관해 설명할 때, 말씀드린 것처럼 보조 계열 스킬을 입맛에 교체하는 마스터리도 추가됩니다. 리체의 마스터리와 유사합니다.
추가로 아이스 피어스 샷과 같은 분산 타격형 스킬(스프레드)을 제거하거나 1:1 스킬로 변경해서 사용할 수 있는옵션을 마련해주는 방향으로 가려 합니다.
아이스 피어스 샷이 1:1 스킬로변경됩니다.
# 액션 슬롯
주력 공격 스킬들을 제외한 특수 스킬들을 편히 쓰실 수 있도록 액션 슬롯을 추가합니다. 주로보조 계열 쪽 스킬들이 이곳에 올 것 같습니다.
물론 티치엘과 마찬가지로 액션 슬롯이 익숙하지 않은 분들은 마우스 오른쪽 버튼 퀵슬롯에 등록하여 사용할 수도 있습니다.
# 스킬 이팩트 개선
시간이 지나 게임의 해상도는 높아졌지만 스킬 이팩트의 해상도는 여전히 낮아 픽셀이 보이거나 퀄리티가 낮아 보이는 이팩트들이 있습니다.
그러한 문제가 있는 이팩트들을 선별하여 해상도를 높이거나 더 보기 좋은 이팩트로 변경합니다.
란지에 리노베이션에 관하여 설명해 드릴 수 있는 부분은 여기까지입니다.
그리고 란지에에 관한 내용은 아니지만 몇몇 캐릭터 스킬들을 약간 수정하는 내용이 있어 공유 드립니다.
# 보스 몬스터에 관한 몇몇 캐릭터들의 스킬 동작 수정
조슈아의 쇠약, 막시민의 독설, 시벨린의 도발등등 보스에게 걸리지 않는 약화 스킬들이 걸리도록 수정됩니다.
다만 별다른 장치 없이 이러한 디버프 스킬들을 보스에 걸리도록 허용할 경우에 문제가 생길 수 있습니다.
여러 캐릭터가 사용하는 디버프를 한 대상에게 동시에 걸면, 대상의 전투 능력이 걷잡을 수없이 낮아질 수 있습니다.
그 점이 우려가 된다고 효과가 유사한 스킬들을 서로 중복할 수 없게 하면더 효율이 낮은 스킬을 쓰는 게 오히려 팀에 도움이 되지 않은 상황이 될 수 있고,
효과가 유사한 스킬들을 플레이어가 모두 외우고 있어야 캐릭터마다 어떤 스킬을 걸지 말지를 판단해야 하는 상황이 발생할 수 있어 플레이가 복잡해집니다.
따라서 모든 디버프 스킬을 중복하여 걸 수 있게 하되, 전투력 하락에 제한을 두어 과도한전투력 하락을 막는 장치가 추가됩니다.
예를 들면 피격 피해량 증가 디버프의 총합은 최대 30%로 제한하고 그 효과를 주는 디버프를 중복하여 걸어
45%를 초과하는 상황이 발생한다고 할 때를 예로 들겠습니다.
피해량을 100을 준다고 하면 디버프로 인해 피해량이145가 되어야 하지만, 시스템으로 제한을 두어 130까지만 피해를 받는 식입니다.
여러 스킬들이 걸리고 풀리고를 반복해도 최대130만 받기 때문에 걸 수 있는 디버프를 걸 만큼 다 걸어서 공격해도 괜찮고,
숙련된 플레이어라면 각 디버프의 하락 정도를 계산하여 필요한 디버프만 걸어서 피해량 손해를 줄일 수도 있습니다.
골자는 기존에 걸려 있던 제한을 푸는 대신 플레이어분들의 플레이가 복잡해지지 않도록 고민하겠다는 것입니다.
위에 든 예는 단순한 예이니 위 수치에 관해 너무 걱정하지는 않으셔도 됩니다.
위 내용은 개발 중인 내용이기 때문에 약간의 변경이 생길 수 있습니다.
그리고 이 편지를 읽으시고 전달해주시는 플레이어분들의 피드백도 귀담아듣겠습니다.
2주 후에 세 번째 캐릭터에 관한 공지로 다시 찾아뵙도록 하겠습니다.
고맙습니다.