공략게시판
※ 실버스컬
1. 쉽게 질리지 않도록 컨텐츠의 다양화를 꾀해야 한다.
2. 모든 유저가 되도록 공평히 즐길 수 있어야 한다.
3. 일반적인 서버와는 차별화된 재미를 줘야 한다.
1-1 . 컨텐츠의 다양화
현시점에서 RPG 라는 개념을 잠시 제쳐두고 FPS에 대해 말하려 합니다.
지난 실버스컬이 도입됐을 당시 시스템은 유저가 방을 개설하고 그 후
대전상대 혹은 팀원을 모집했었지요.
위의 설명으로 떠올리기 가장 쉬운 예는 바로 FPS 게임들이나 대전격투류
게임들이고 그런 게임들의 공통사항은 계급혹은 랭크와 게임이 종료된뒤
지급되는 포인트란 점 그리고 개인전, 단체전이 명확히 구분되 있단 것 입니다.
이 시스템을 테일즈위버의 리뉴얼 컨텐츠로 주목받는 실버스컬에 도입할시
유저간의 대결이 끝나고 일정량의 포인트 및 경험치를 지급함으로서
실버스컬 자체의 몰입도를 노리는 한편 다양한 응용이 가능해 질 것 입니다.
1-2 . 경험치의 활용
만약 도입된다면 경험치는 레벨을 올리는데 사용해야하며
여기서 레벨이란 일반적으로 말하는 1-255까지의 레벨이 아닌 실버스컬의
고유 레벨, 즉 랭크이며 예로들어 10승이상 가로 줄 하나 30승 이상 가로 줄 둘
50승 가로줄 셋 이후 100승 단위로 다시 모양이 바뀌며 500승 별 하나 1000승 별 둘의
흔히 말하는 계급장이란 소리지요. 일반 서버의 레벨과는 전혀틀린 이른바 실버스컬만의
레벨업 시스템이고 이것은 여러 방법으로 응용이 가능하게 됩니다.
고랭크 전용 대전 시스템, 서로 비슷한 랭크끼리의 게임, 장비 혹은 소모성, 평의성
아이템들의 요구치 제한 등등 게다가 실버스컬에대한 몰입도와 유저들에게
방향 및 목표를 제시가능하니 쉽게 생각가능하지만 가장 효율적인 방식이 됩니다.
1-3 . 포인트의 활용
포인트는 각종 실버스컬 전용템을 구입할 때 쓰게 될 겁니다.
물론 게임완료 후 지급하고 실버스컬샵이란 형태의 상점에서 각종 장비,소모,편의성
아이템의 구매와 게임중 버프, 디버프를 뿌리는등 그 제한에 폭을 두지않고 여러곳에
사용가능한 고유의 화폐로 만들자는 소리지요. 다만 포인트 자체로는 거래가 되게해선
안 될 것이지만 말입니다.
2-1 . 유저간의 격차를 줄이기 위한 공평성
말로는 쉽고 실제 적용에 들어가자면 참으로 어려운 일이 아닐수가 없지만
맞춰야 하는것이 여러 의미에서의 밸런스 입니다.
일반 서버의 아이템을 그대로 실버스컬에 사용가능하게 할 경우 초래되는
소수 유저들의 독주는 골머리가 아프지요.
둘은 같은 레벨과 비슷한 스텟을 가졌음에도 장비에서 차이가나 어떻게
해볼수조차 없다면 무슨맛으로 게임을 하겠습니까?
자신이 방장이 되어 이길수없을 것 같으면 강퇴를 하는일이 부지기수로
일어날것이며 아무리 다양한 즐길거리가 있다해도 기피하게 되는
계륵이란게 될수도 있습니다. 열심히 노력해 맞춘 장비들이니 당연히
사용은 가능해야겠지만 이 편차를 줄이기 위한 방법 역시 존재해야 된다는
의견이지요.
2-2 . 밸런스의 평준화
A는 PK에 특화된 다수의 아이템을 보유하고 있으며 255 만렙을 찍었고
스텟 역시 PK를 위해 특화 시켯습니다.
B의 경우는 레벨은 255이나 해킹 혹은 게임을 접어 기본적인 장비가
없다고 해도 좋을정도로 갖고있지 못하며 스텟은 사냥을 위해 맞췄습니다.
둘이 대전을 한다면 누가 이길까요? 케릭터의 상성에 차이를 둔다해도
9할은 A가 승리하는 사태가 벌어 집니다.
복귀를 했으나 이 차이를 메꿀 여력이 없는 B는 곧 흥미를 잃고 실버스컬을 접게 되겠지요.
이를 해결하기 위한 방안은 의외로 간단 합니다.
실버스컬 캐릭을 새로운 재분배를 통해 원하는 스텟을 가지게 하고
일반 서버와 실버스컬 서버의 스텟을 분리해 사용하는 동시
최초 캐릭터에 한번 등급을 맞춰 기간제 실버스컬셋 [무기,갑옷,악세,신발,몸통] 을
지급하고 진행 방식의 튜토리얼 및 적응을 하기위한 여러 지령을 완료시킨 뒤
유저가 개설한 방에 들어가 게임진행 후 포인트를 모아 1-3에서 언급한
실버스컵샵을 이용 획득한 포인트로 고유 장비를 구매하게 하는 겁니다.
급에맞는 가칭 아스틴 방어구 및 아스틴 무기, 악세서리 등을 구매하게 해
B의 총체적 전력을 향상시킴으로서 A와의 격차를 줄이게 하자는 것이지요.
이로서 B는 A보다는 약간 떨어지나 처음의 상황보다는 나아지게 되는 것 입니다.
3-1 . 실버스컬만의 장점을 부각시켜야 한다.
전서버를 대상으로한 통합 도플존이 바로 실버스컬이며 여러 상대를 만나
평소 즐기지 못한 일들을 할 수 있고 이와 함께 일반서버에서는 느끼지 못했던
임팩트를 주어야 유저의 심리에 오래 남습니다. 그럼 어떻게 해야 할까요.
실버스컬을 전체를 테스트 서버처럼 별개의 서버로 나누어 본서버에 지치거나
또는 평소 기회가 닿지 않아 하지 못했던 단체전과 공성전을 실버스컬 서버에서
하게 해주는건 어떤지요? 더불어 실버스컬에 본서버의 장비는 그대로 가져가되
스텟을 초기화해주어 서버 자체만의 능력치로 싸우게 해주는 무제한 스텟 재분배
NPC를 대기실 혹은 기타등에 설치 상황에 따라 맞춰 대전 가능하게 하는 것 입니다.
3-2 . 전서버를 대상으로한 커뮤니티의 활성
실버스컬 최강의 장점은 전서버가 통합되어 이뤄진 곳이란 사실이고
이는 곧 타서버 유저와의 교류와 정보 교환의 장을 게임내에서 가능하게 할
혁신적인 방식 입니다. 각 서버마다 부족하거나 풍부한 여러 아이템들을
실버스컬내에서만 교환가능하게 해주어 평소 서버에 존재하지 않아 가져**
못했던 아이템을 가지게 될 수 있다는 점과 서버간의 교류는 여러 의미에서
참으로 긍정적인 반응을 보일 가능성이 높습니다.
그래도 실버스컬에서 교환한 아이템을 본섭으로 가져가게 하는것은 절대로
안될 일이지만요.
※요약
1. 일반 서버와 실버스컬 서버에서의 스텟및 타입을 차별화 해준다.
[일반서버에서 사냥하다 심심하면 실버스컬로, 싸우다 지치면 일반서버에서 사냥을]
2. 몰입도를 위한 계급과 게임 종료후 포인트 혹은 보상 아이템을 지급한다.
[여러 의미에서 중요한 시스템]
3. 일반서버에서 즐겨** 못한 여러 서비스를 제공한다.
[대규모 단체전, 공성전, 아이템전, 노템전, 각종 대전방식 등]
4. 커뮤니티를 위한 휴게실, 대기실의 존재
[서버가 다른 사람들끼리 이야기 혹은 아이템을 교환하거나 대전 상대를 찾을수 있게]
긴글 읽어주셔서 감사하고 부족하지만 더 이상은 시간의 압박으로 작성이
불가능 하니 이만 줄이겠습니다.
- 전체 댓글 :
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하이아칸 #쏘울2011.02.01요약4번 가능하게되면 시세망친다.....이건안됨 -
네냐플 노란대문2011.01.31완전 던파고만 ㅋㅋㅋ -
네냐플 트라사신2011.01.31아무리 둘다 소맥겜이라지만 ;; 주잔연동이 말이되나여 ;;;;;;;;; 4leaf과 테일즈 연동(사실 연동도아님)하려고 했지만; 그게 4leaf가 망한 지금 이 상황에서 주잔은 테일즈와 전혀 별개의 게임임.. -
네냐플 트라사신2011.01.31주사위의 잔영을 테일즈에 박자니....... 그게무슨소리여.. -
네냐플 트라사신2011.01.31지크프리우드/ 테일즈 초기의 목적이었던 주잔? 그건 포리프와 관계있는것이지 테일즈와 전혀 무관한걸로 아는데요? -
네냐플 지크프리우드2011.01.31실버스컬보단 예전 테일즈 초기의 목적이었던 주잔을 되살려서 이 게임의 서브게임으로 연동시켰으면 좋겠네요. -
하이아칸 이라a2011.01.31던파처럼 좀 만들어 주지; -
하이아칸 미스쩌는란군2011.01.31원작에서 보면 검사들끼리 1:1로 싸워서 이기는 대회인데요 마지막까지 남는 사람이 은색해골(실버스컬)을 얻는겁니다 아마요; -
네냐플 Evolution、2011.01.31제대로 개념글이네ㅇㅇ... -
하이아칸 그래그래a2011.01.31피케탬셋을 맞추신분들은 본썹 도플에서는 여전히 최강자자리를 굳힐수있으니 된거아닌가요. 실버스컬 컨텐츠활성화를 위해서 약간의 양보도 필요하다봅니다. -
하이아칸 그래그래a2011.01.31좋은의견 같네요. -
하이아칸 퓨어시린〃2011.01.31개념글 -
네냐플 IILORDII2011.01.31버그는 많았지만 실버스컬 재밌었는데 ㅋㅎㅋㅎ -
하이아칸 보리전설2011.01.31실버스컬 나올시기 아닌가염 ..에피2쳅터연결을 위해서는 -
하이아칸 꼬마。〃2011.01.31걍 손가락만 까닥거리는게임에 컨트롤이 어딧다는건지.. 걍 회피못해서 얻어터지면 컨트롤이고 나발이고 아무필요도 없는거






