자유게시판
본래 30분동안 쓴 글이 있었는데 날라갔군요.
욕이 목구멍까지 올라오던걸 참고 다시 쓰겠습니다.
제가 전에 썻던 글은 굉장히 길어서 사실 쓸까 말까 하다가 30분정도 쓴 글이니 올리자 라고했는데
날아가 버려서 요약해서 적겠습니다.
1. 유료화와 부분유료화
2. 위 둘로 인한 회사의 입장
이렇게 정리할텐데 물론 전 와우랑 비교할겁니다,
이걸로 태클을 거시던데 이걸로 거실 필요없습니다. 제가 아는 게임이라는 이유가 첫번째고
두번째는 rpg라는 성격만 같으면 이미 충분히 비교 대상이 됩니다.
어째든 와우는 유료화 게임입니다.
오리지널 불성 리분 격변 판다리아. 나날이 발전해왔다고해도 과언이 아닌 패치죠.
와우가 흔히 자유도가 굉장하다 라는 평을 받기는 한데 일단 넓은 맵과 날탈로 인한 이동의
편리함이 주 요인이 되겠죠.
반면 테일즈위버의 경우 자유도라 할만한것이 거의 없죠. 제가 일랜시아라는 게임을 했는데
그 게임보다도 떨어지는듯한 느낌을 받았습니다. 물론 개인적인 견해차이긴 하지만 온라인 게임
초기에 시작한 게임으로선 당연한 결과라 할 수 있겠죠.
뜬금없는 얘기지만 자유도를 높은 게임을 선호 한다 하시면 엘더스크롤을 하시는걸 추천합니다.
제가 왜 자유도를 꺼냈느냐 하면 ver2라는 글에서 rpg를 즐기는 이유중 하나로 나왔기 때문입니다.
사실 rpg를 즐기는 이유의 하나가 되는지는 잘 모르겠습니다. 어차피 2d게임의 자유도는 다 비슷하고
저는 도트 rpg게임도 꽤 재밌게 한 사람이기 때문에 이건 전적으로 취향을 타는 문제가 아닌가 생각이
듭니다.
하지만 저 글의 요지는 이게 아니죠. 바로 왜 돈은 벌면서 유저의 입장을 반영을 안하냐 는 비판인데
원론적인 얘기를 해보겠습니다.
일단 넥슨은 영리기업입니다. 돈을 버는게 목적이고요. 블리자드사도 마찬가지입니다.
와우의 경우 불성에서 리분 또 리분에서 격변등등으로 넘어 올때 굉장히 대규모 패치를 해왔습니다.
이것이 유저의 입장을 반영했는지는 모르겠습니다만 어째든 이런 대규모 패치때마다 광고를 하고
유저의 기대심을 높여왔죠. 사실 그 이유는 유료화된게임의 유저유입은 곧바로 회사의 이익이 되기
때문입니다. 그렇기 때문에 유료화 게임은 유저의 입장을 적극적으로 반영해야하고 유지보수도 철저
합니다.
반면 테일즈위버의 경우 패치를 하면 기존 유저들이나 "아.. 하는구나" 라고 끝나지 신규유저가 들어올
꺼리가 전혀 없습니다. 왜 이런 차이가 생기느냐 하면 부분 유료화는 신규유저의 유입이 회사의 이익
으로 연결될지가 미지수이기 때문이죠. 그렇기때문에 패치도 틀을 바꾸는 대규모패치보다는 비용이 적은
패치를 하는게 이치에 맞는겁니다.
이렇게 보면 제가 넥슨이 돈을 버는것을 합리화 하는 것처럼 보입니다.
네 맞습니다. 별로 부정할 생각은 없습니다. 넥슨이란 기업은 영리기업이고 또 그게 당연합니다.
그걸 감수하고 게임을 하는건 유저의 몪이지 회사의 의무가 아닙니다.
반면 제가 불만을 가지고 있는것은 유지보수에 관한얘기입니다.
ver2 덧글중 2번째 글이 전 공감이 가는게 사실 패치라고하면 이 정도 게임에서 저정도 하면 자기들 이익
가져가고 테일즈위버 운영진 월급주면 확실히 남는게 없겠네 라는 생각이 듭니다, 제 기준이지만요.
근데 매크로 이게 가장 마음에 안 드는데 짱개라면 오히려 괜찮습니다. 근데 국내 유저 매크로
왜 안잡는지 모르겠습니다. 아무리 컨텐츠소모를 늦추는 룬시스템이라던가 명예시스템이라던가
좋습니다. 근데 사실 테일즈위버는 레벨을 올리기 힘든게 매력이였습니다. 지금이야 많이 쉬워졌지만
아직도 250이후에는 시간을 꽤 투자해야하는데 매크로들을 보면 상당히 박탈감을 느낌니다.
그 맵안을 랜덤하게 이동하는 캐시템을 써서 안잡는건지는 모르겠지만 그런 애들을 고객으로 취급해서
계속 방치하면 유저들 떨어져 나가는건 정말 시간 문제입니다. 돈 받으면 정말 제대로 일해주길 바랍니다.
이야기가 다른데로 샜는데 원래 매크로관한 내용을 쓸생각이 없었는데 유지보수 나온김에 썻습니다.
다시 원점으로 돌아와서 ver2 2번째 덧글 쓰신 말처럼 제가 볼때는 챕터7까지 일단 내놨고 유지보수에
신경써**다는게 제 생각입니다. 결국 제가 말하는 rpg에 한계점은 기술적인 문제도 있긴하지만
결국 자본의 문제점입니다. 도대체 테일즈위버의 한계점이라는 글을 쓰신분이 어떤 데이터를 가지고
넥슨이 돈만 벌고 유저의 의견을 수용한 업데이트를 안한다 라는 소리를 하는지 모르겠지만 던파나
메이플같은 타 부분유료화 게임과 테일즈 위버는 비교 대상이 안된다는것을 알아두시길 바랍니다.
그 이유가 메이플 던파 같은 경우는 시작부터 대다수의 유저를 안고 간 케이스입니다.
테일즈위버의 경우 유료화때 대부분 떨궈냈고 이 차이는 굉장히 큽니다.
거기다 연령층이 문제까지 있는데 게입업계가 셧다운제에 반발한 이유와 어린애들이 부분유료화의
주 고객이다 라는 사실은 일맥상통합니다. 반면 테일즈위버의 연령층은 20세중반이라는 통계가 있다고
들었습니다. 셧다운제 반발은 20대 이후가 그다지 부분유료화 게임에 많은 투자를 안한다는 반증입니다.
이렇게 되면 당영히 유저의 목소리가 힘을 못받는거죠. 테일즈위버의 한계라고 쓰신분은 넥슨의 희생만
얘기하시는데 이벤트말고 도대체 유저가 얼마나 캐시아이템을 사용한다고 생각하시는지 모르겠습니다.
저같은 경우에도 상점검** 30일 짜리 하나씁니다. 그것도 유료화라고 다시 무료로 돌리라는 분들도
계신데 이미 이 정도면 말 다한거죠. 유저 의견 반영이라는 문구는 거의 넥슨의 무조건적인 희생 그것도
투자성격이 아닌 유저의 만족도만 채워주라는 발언과 다름없습니다.
제가 원래 이런식으로 이런 글을 쓰려고하진 않았으나 일단 본문 제목글을 쓰신분 매너를 다시 말하지만
욕을 해도 본케로 하시기 바랍니다. 저도 덩달아 같이 반말과 과격한언어 쓰긴했습니다만 먼저 시작하
셨으니 피차일반이라 생각합니다.
사실 와우를 하다가 실험대같은 패치때문에 접고 테일즈위버 복귀 한지 는 그리 오래되지 않았습니다. 자
유게시판에 글을 쓰는건 2번째지만 첫번째글은 이벤트덕에 시세 개판 글에 대한 반박글이였으나 시간이
지나보니 제 생각이상으로 아이템이 풀려버려 테일즈를 접어버리시는 분들이 의외로 많았다는점. 글쓸때
까지만해도 괜찮은 정도였는데 이벤트 기간이 너무 길지 않았나 라는 생각이 듭니다.
운영진의 의도가 단순히 캐시로 인한 단기적 이득을 보겠다 라는건지 아니면 제가 전에 글을 썻던것 처럼
신규유저의 활성화였는지는 모르겠으나 전자라면 제 살 깍아먹기고 후자라면 주객이 전도했다라는 말을
하고 싶군요.
분명 테일즈위버 초기 부분유료화시절 넥슨이 캐시템에 의한 유저가 박탈감을 느끼지 않는 아이템만을 만
들어 내겠다 라는 문구를 본 기억이 있는데 제 망상이였는지 어쨋는지 확인좀 했으면 좋겠군요.
앞으로 기회가 있으면 이런 글을 쓸생각입니다. 더불어 사실 이런 종류의 글은 토론글로 써보고 싶다는
생각을 했는데 그럴만한 기반이 안되있다라는 생각이 듭니다. 이 글을 운영진이 본다면 토론게시판을
만드는것이 어떨까 라는 의견을 내보고싶군요.
스크롤을 그냥 내리신분도 있으실테고 정독하신 분도 계실텐데 정독하신분이라면 긴글 읽느라 수고하셨
다는 말을 드리고 글을 줄이겠습니다.
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네냐플 김하월이2013.03.21챕터가 너무 답답함, 던파나 와우처럼 퀘가 훅훅 지나가버리는 겜 하다 테일즈 챕터하면 다음 구문 읽다가 성질나서 안함 ㅡㅡ... -
하이아칸 新와봉레2013.03.20지양했으면 좋겠다. 라는 생각을 최근에 하게 됐습니다. 어째든 이런 의견이 골고루 반영되어 앞으로 더 나은 테일즈위버의 모습을 봤으면 좋겠군요. -
하이아칸 新와봉레2013.03.20테일즈위버에 좀더 관심을 가져라 라는 것이였는데 저도 그 생각엔 찬동합니다. 그게 유저 의견을 반영한 패치던 유지보수던 간에 말이죠. 제가 여기에 좀더 추가를 한다면 캐시템을 내놓을때 제 살 깍아먹기식의 아이템은 -
하이아칸 新와봉레2013.03.20꽤 많은 유저들의 바람이 그리 어려운건 아닌데 그것조차 이루지 못한다? 사실 운영진에게 회의적인 감정을 가질수 없다는점은 안타까운 사실입니다. 카르타시스님의 글 요점 역시 운영진이 -
하이아칸 新와봉레2013.03.20저도 근래 테일즈위버가 캐시템을 내놓을때 그게 과연 유저를 위한것인가 라는 의문점이 들고 있긴합니다. 사실 전 패치에 관해서는 만족하고 있기 때문에 논외로 한다지만 앞서 말했듯이 유지보수라도 잘 되있느냐? 라는거죠 -
하이아칸 新와봉레2013.03.20사실 유저가 회사 이득의 원천라는건 누구도 부정할수 없는 사실이죠. 단지 영리기업이기 때문에 역시 유저보다는 이익을 더 먼저 생각할 수밖에 없다는건 영리기업의 숙명이기도 하죠. 하지만 말씀하신것처럼 -
하이아칸 新와봉레2013.03.20카르타시스 이렇게 읽는게 맞는지 모르겠군요. 어째든 정독해주셔서 감사합니다. 본문에서는 피차일반이라고 했지만 정중히 읽어주시고 덧글로 본감상을 남겨주시니 감사하다는 말씀을 드리고 싶군요. -
하이아칸 Kartasis2013.03.20유지보수건이야 예전부터 문제되던부분이니 태클걸게 아예없구요 아무튼 좋은글이라고 생각합니다. 전 단지 테일즈위버가 진심으로 발전되길 바라는 유저중 한명일뿐 그이상 그이하도 아닙니다. -
하이아칸 Kartasis2013.03.20현금유도를 일으키는 방식도 잘못됬을뿐더러 지금의 방식은 전혀 실효성이없습니다. 강매의 속성을 띄고있을 뿐이죠. 자연스러운 현금유도를 통해 전혀 아깝지않은 생각을 들게 하는게 우선이란 말이죠 -
하이아칸 최신형컴퓨터2013.03.20테일즈위버가 그래픽빼곤 좀 허졉한 게임인건 맞음 일랜시아보다 못한 느낌 공감됩니다 -
하이아칸 Kartasis2013.03.20시간이 한참지난 리니지는 수많은 컨텐츠로 사람들을 사로잡고 아직도 고랭킹의 자리를 굳건히 유지하고있습니다. 대단한 실적이죠 말그대로 nc소프트의 가장강점은 유저반영율이 상당하단점에 있습니다. -
하이아칸 Kartasis2013.03.20글쓴이님이 와우를 비교하셨다면 저는 똑같은 rpg인 리니지를 비교를 들겠습니다. 게임의 나이도 비슷비슷하고 3d가아닌 2.5d를 지향하는 점에선 아주좋은 비교대상이죠 -
하이아칸 Kartasis2013.03.20전 오픈베타때부터 테일즈를 했었기에 그 가능성을 무척 높게 생각했습니다. 횡스크롤게임이 아닌 2.5그래픽에서 나오는 특유의 타격감 탄탄한 시나리오 무엇하나 빠지는게 없었죠 계속 쇠퇴의 길을 걷는게 아쉬울뿐입니다 -
하이아칸 Kartasis2013.03.20기업은 손님을 통해 돈을버는 이익집단입니다. 시간을 투자하고 돈을 투자하는 입장에서 불만이 있다면 당연히 수정을 해줘야하는게 기업에서는 당연히 받아들여야될 필수 덕목이죠 -
하이아칸 Kartasis2013.03.20ㅇㅇ 아주 좋은글이네요 이런 정론이라면 육두문자가 오고갈일은 없겠죠 하나 아쉬운게있다면 영리기업의 원천은 유저라는점을 알아 줬으면 하는점 그걸 감안하면서 해야된다고 주장하는건 아닌듯 싶네요





