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테일즈위버가 걸어온 길

하이아칸 구름이슬비 2013-12-19 04:39 55655
구름이슬비님의 작성글 26 신고


BGM정보 : 브금저장소 - http://bgmstore.net/view/NRQ9p

(링크 들어가셔서 음악 틀어놓고 읽으시면 좋습니다) 

 

글 출처 :  http://cafe.daum.net/MagicWeaver/Q60A/12298

 

(벌써 10주년이라니;;)

 

안녕하세요. 오랫동안 테일즈위버를 즐겨오고 있는 즐겜유저입니다.

 

오베 떄는 아니지만 정식 서비스 오픈 시절부터 테일즈위버를 간간히 접했던 유저로서 지금까지 테일즈위버가 어떻게 변화해왔는지 알려주는 글이 하나쯤은 있으면 좋겠다는 생각으로 글을 씁니다.

 

  • 흐름 위주로 진행하려고 1~5분기로 나누어서 작성하였습니다. 분기 기준은 개인적으로 생각하는 게임에 흐름에 따라 나누었습니다.
  • 객관성을 최대한 끌어올리기 위해 당시 기사 위주로 작성하였습니다
  • 흐름상 어느정도 주관성과 추측 부분이 있을 수 있으니 정확한 정보를 얻을 시 그 부분에 대해선 수정하겠습니다.
  • 기사글은 주황색 영역으로, 관련 링크 참조는 연두색 영역으로 설정했습니다.
  • 4분기 부분을 따로 나눈 이유는 기존에 흘러왔던 테일즈위버와 다른 흐름(상위 컨텐츠 추가, 대대적인 밸런싱)으로 진행됬기 때문입니다. 매직위버, 다른 여러 블로그에서 유저들이 언급한 부분을 토대로 작성했습니다.

     

     

    들어가는 

     



    어릴  부터 테일즈위버를 접하면서  많은 변화가 있었다고 생각합니다.

     

    어떨  유료로 돈내고 게임하던게 어느 순간 무료화(근데 캐쉬)가 되질 않나. 레드허브 들고  눌러서 hp 채우고 있는데 물약 딜레이 패치 이후로 허브가 하나밖에  먹어지지 않으면서(?) 둘러쌓여 아주 찰지게 구타당하는 사건도 있었죠.

     

    오매불망 기다리던 챕터가 나왔는데 뭔가 어색한 느낌을 받기도 하고 무슨 엿도 아닌데 신규 에피소드랑 예전 에피소드를 바꿔먹는 허무함도....


    이런 일들을 겪어오면서 느끼는 것이 게임도 오래된 만큼 겪는 일도  부지기수입니다.

     

    이렇게 생각하던 김에 '이때까지 테일즈위버가 겪어 온 일들을 체계적으로 남기면 어떨까?' 라는 생각으로 작성하게 되었습니다.

     

     

     


    1분기 - 소프트맥스가 테일즈위버를 개발하기까지

    (2000.?.?~2003.6.4)

     

     ● 개발 회사 : 소프트맥스



     회사를 간략히 소개하기엔 어느 정도 분량이 필요   같아 아래의 링크로 대신합니다.

    http://navercast.naver.com/contents.nhn?rid=195&contents_id=22018

     

    우리나라 게임 1세대 개발 회사로서

     

    소프트맥스라는 이름보다 창세기전 시리즈를 만든 것으로  유명한 소맥입니다.

     

    최연규의 스토리, 김형태의 그래픽, 여기에 보컬 엄지영 씨의 감미로운 오프닝 곡까지. 어디 하나 빠질 것 없는 환상의 조합이었다. 팬들의 기대도 대단했다. [창세기전]이 끝나서 아쉬워했던 유저들은 [마그나카르타]에서 또 한번 겨울의 전설을 기대했다. 게임관련 소식은 늘 게임매체에서 톱으로 다뤘다. 마케팅도 뻑적지근했다. 일반 패키지의 2배 이상에 달하는 최고급 한정판 패키지는 사람들의 눈을 휘둥그레지게 했다.

    그런데, 이게 웬일인가! [마그나카르타]의 실상은 너무나 실망스러웠다. 실망의 단계를 넘어 유저들은 경악했다. 아니, 경악의 단계를 넘어 분노가 치밀어 올랐다. 2001년 12월, 아침부터 매장에 들려 큼직한 패키지를 들고 나온 그 뿌듯함도 잠시, 뚜껑을 열어보니 수많은 버그들이 득실거렸다. 게임 진행이 불가능할 정도로 버그가 심했다. 기대가 큰 만큼 실망도 크기 마련. 유저들의 분노는 대규모 리콜 사태로 이어졌다. 소프트맥스는 ‘유저들을 실망시켜 죄송하다’며 사과문까지 발표했다. 한국 게임의 명가 소프트맥스는 [마그나카르타] 리콜 사태로 순식간에 추락했다. 회사주식도 덩달아 폭락했다. 유저들은 [마그나카르타]를 ‘버그나카르타’로 부르며 비아냥거렸다. 얼마나 심적 부담이 컸으면 개발자들이 대인기피증까지 걸릴 정도였다.


     


    문제는 개**간이었다. 사실 일 년에 한 번씩 게임을 내놓는다는 건 쉽지 않은 일이다. 천하의 블리자드도 [스타크래프트]를 만드는데 5년이 걸렸다. 엔씨소프트도 [리니지2]를 개발하는데 꼬박 6년이 들였다. 그러나 [창세기전]은 매년 게임을 내놓는 강행군을 해왔다. 그리고 [마그나카르타]도 똑같은 길을 택했다. 이것이 패착의 원인이다. [마그나카르타]는 [창세기전]이 아니다. [마그나카르타]는 3D게임이다. 소프트맥스가 한 번도 도전해 ** 못했던 미지의 분야다. 개**간을 충분히 두고 기초부터 착실히 쌓아야 했다. 창세기전의 영광 따윈 잊어야 했다. 그러나 [마그나카르타] 뒤에는 항상 [창세기전]의 아우라가 따라다녔다. 유저들도 [마그나카르타]에서 [창세기전]을 보려 했다. 그것도 매년 마다 한번씩..,

    (원문)http://navercast.naver.com/contents.nhn?rid=195&contents_id=22018

     

     

    창세기전으로 꾸준한 사랑을 받고 있던 소프트맥스는 2001 마그나카르타 - 눈사태의 망령을 출시하게 됩니다.


    그러나

     

    소프트맥스가  메인으로 개발했던 마그나카르타가 "만들다말았다", "버그나깔았다' 악명으로 불리면서2001 하반기 이익에  적자를 내게 됩니다.

     

    이렇게 회사에 막대한 차질이 생기면서  손해를 매꾸기 위해 마그나카르타의 후속작인 마그나카르타 - 진홍의 성흔(PS2) 개발에 집중할  밖에 없는 상황이였습니다. 자연히 아직 개발이 미숙한 분야인 온라인게임에 관심이  가게 되는   밖에 없었습니다.

     

    이에 따라 테일즈위버는 핵심 개발진이 부재한 상태로 개발에 들어가게 됩니다. 소프트맥스에서 아쉬운 부분으로 종종 회자되는 부분이죠.

      


             ●  모태가  게임 : 포리프(4leaf)

     



    이 시절에 유행하던 게임잡지나 인터넷 상에서는 포립이 오픈 후 흥행에 대해 매우 회의적이였습니다.


    왜냐하면 이미 드림채팅, 오카데미, 야후채팅 등 채팅게임의 선두주자들이 깃발을 들었다가 참패를 맛봤고 레인보우식스, 장보고전, 스타크래프트, 포트리스2 같은 인스턴트성 게임이 유행을 하던 시기였기 때문에 포립과 같이 단순한 아바타 채팅게임은 성공할  없다고 생각하였지요.

     

    그러나 포립은 귀여운 캐릭터와 그 시절에는 보기힘들정도로 상당히 세밀하고 광대한 스토리를 가지고 있었습니다.




    세월의 돌로 유명한 전민희 작가가 소프트맥스 로부터 요청을 받아 창세기전 시리즈와는 별개되는 새로운 세계관을 가진 소설 집필 요청으로 룬의 아이들이라는 소설이 만들어졌고,  것을 토대로 포립의 스토리가 만들어졌습니다.

     

    소프트맥스 시리즈게임을 사랑하던 매니아들이 모일게 해줄수 있는 인터넷카페와도 같은 장소 즉, 대화의 놀이터를 제공함으로써 점차 유저수를 늘리고 인기를 얻기 시작하는데 일조를 하였습니다. 네냐플 마법학원을 다니며 학생들끼리 카드를 이용하여 게임을 즐기는 컨텐츠라던가, 강당 발언대 위에서 학생들에게 웅변도 해보고, 학원친구들끼리 모여서 대화도 하는 컨텐츠 등은 마치 내가 호그와트 마법학교에 다니는 해리포터가  듯한 느낌을 유저들에게 받게 해주었습니다. 그래서 소프트맥스 팬이 아니라 일반유저의 유입도 엄청났었습니다.

     

    이렇게 포립은 채팅게임에서도 역할수행놀이(Roleplay) 재미있게 적용시켰습니다.


    (원문)http://www.onlifezone.com/game_review/7313166

     

     

    소프트맥스를 회자하는 유저, 테일즈위버 오베 유저시라면 접해보았을 게임 4leaf 입니다


    포리프는 사랑받는 커뮤니티로서 다양한 아이탬을 구매할  있었고 자기 캐릭터를 원하는대로 꾸밀  있고 채팅방과 함께 다양한 캐쥬얼 게임도 제공(주사위의 잔영)했으므로 소프트맥스 유저 뿐 아니라 소프트맥스와는 관계가 없는 유저들의 유입도 많았습니다.

     

    그런데 소프트맥스이 클라이언트 기반인 포리프를  형식으로 바꿔버리면서 주사위의 잔영 삭제잦은 튕김   운영에 허점이 군데군데 보이면서 이에 불편함을 느낀 유저들이 점점 떠나가는 상황이 되었습니다.

     

            ●  테일즈위버를 개발하기까지

     

    이번 행사에서 소개될 게임은 패키지 게임과 온라인 게임 2종류. 패키지게임은 기존에 소프트맥스가

    개발해온 게임 '창세기전'의 후속작으로, 12**에 출시될 예정이다. 또한 온라인게임 '테일즈 위버

    (TALES WEAVER)는 10월정도에 서비스될 예정으로 소프트맥스가 운영하는 게임포탈사이트 포리프

    (www.4leaf.co.kr)를 통해 유료로 제공된다.

     

    원본 위치

    <http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&sid1=101&oid=008&aid=0000076091>


    포립의 세계관을  MMORPG 제작하려고 했던 소프트맥스는 현재  자회사의 이름으로 운영되고 있던 포리프 사이트를 통해 테일즈위버를 운영할려던 계획이였으나

     

    양사가 공동으로 진행하는 첫 번째 프로젝트는 '테일즈 위버(www.talesweaver.co.kr)'. 현재 소프트맥

     

    스에서 게임 기획 및 클라이언트 프로그램을 80% 완료했으며 넥슨이 서버 프로그램 작업을 추가해 내

    년 상반기 중출시할 예정이다.

     

    '테일즈 위버'는 소프트맥스가 △ 시나리오 기획 및 디자인 △ 클라이언트 프로그램 개발, △4leaf를 통

    한 개인 유저 마케팅을 맡고 넥슨이 △서버프로그램 개발 △서버운영 △회선운영 △고객지원 △PC방

    영업 △빌링 등을 담당하게 된다.

    게임 개발비는 공동으로 부담하고 비용을 제외한 수익은 일정 비율로 나눠 갖게 된다.

     

    원본 위치

    <http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&sid1=101&oid=008&aid=0000119454>

     

    운영 기술력의 부족으로 인해 퍼블리셔+개발 회사로 성장하고 있던 넥슨에게 도움을 요청합니다. 서버 운영과 개발을 제외한다 치면  순수 소프트맥스의 기술로 만들었다고 알아두시면 됩니다.

     

    온라인 상에서 패키지 게임의 재미까지 즐길 수 있도록 구현된 독창적인 드라마틱 이벤트 시스템과 산뜻한 색감을 살린 동화 풍의 섬세한 그래픽, 게임의 손 맛을 최대한 살려주는 콤보 전투 시스템 등을 특징으로 하고 있다.


    3차에 걸친 비공개 테스트가 진행되는 동안 최고 150대 1의 높은 테스터 지원 경쟁률과 85%에 달하는 테스트 참여율을 보이며 유저들의 뜨거운 관심을 받아 온 테일즈위버는 체계적인 단계별 테스트를 통해 기존 온라인 게임의 오픈 베타 테스트 수준 이상의 완성도를 갖췄다는 평가를 받고 있다


    원본 위치 <http://game.donga.com/14013/>

     

    마그나카르타 - 눈사태의 망령 역할로 핵심 개발자가 다수 빠졌다는 아쉬움이 있지만


    오픈베타에서 독창적이고 참신한 게임 고유의 시스템 아기자기한 2D그래픽, 드라마틱한 스토리 진행 방식으

      호평을 받습니다.

     



     

    ‘테일즈위버’가 무서운 돌풍을 일으키고 있다. 시범서비스

     

    3시간 만에 동시접속자 1만명을 돌파한데 이어 일주일 만에 동시접속자 5만명을 훌쩍 넘어섰다. 누적회원수도 100만명에 육박. 이같은 추세면 머지않아 절대강자 ‘리니지’까지 위협할 태세다.

     

    전문가들도 숨을 죽이고 있다. 과연 ‘리니지’ 이후 처음으로 동시접속자 10만명이 넘는 온라인 롤플레잉 게임이 탄생할 것인가.

     

    원본 위치 <http://news.naver.com/main/read.nhnmode=LSD&mid=sec&sid1=105&oid=030&aid=0000019711>


    오픈 베타 유저분들은 당시의 추억을 떠올리시는 유저들이 상당수 있었습니다..

      

    일단 오픈 베타떄야 게임이 무료니 여기저기서 유저들이 몰려옵니다. 흔히 '101스킬', '무료 때가 좋았지'  같은

    말은 오픈 베타를 기준으로 언급되엇었죠.


    그렇게 6개월간의  오픈 베타를 끝내고 2003.06.24 기점으로 정식 서비스  유료화를 진행하게 됩니다.

     


    참조

    네이버캐스트 '창세기전'

    http://navercast.naver.com/contents.nhn?rid=195&contents_id=22018

    소프트맥스 게임제작 발표회

    http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&sid1=101&oid=008&aid=0000076091

    소프트맥스 "넥슨과 게임사업 MOU"

    http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&sid1=101&oid=008&aid=0000119454

    자주 받는 질문들에 관한 답변-전민희 작가 블로그

    http://blog.naver.com/enjolas?Redirect=Log&logNo=150158596660&from=postView

    소프트맥스 홈페이지

    http://www.softmax.co.kr/

    개인적으로 아쉬운 게임 포리프

    http://www.onlifezone.com/game_review/7313166

    포리프 어떤 게임이였나?

    http://blog.naver.com/PostView.nhn?blogId=newiwep&logNo=80126134684&categoryNo=208&viewDate=¤tPage=1&listtype=0

    소프트맥스의 명작 창세기전

    http://www.onlifezone.com/game_review/13885636

    한국 PC게임 사상 최악의 실패작 마그나카르타 - 눈사태의 망령

    http://bhs3242.tistory.com/1248

    테일즈위버 오픈 베타

    http://game.donga.com/14013/

    소프트맥스 내달 4 "테일즈위버" 정식 서비스

    http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&sid1=101&oid=018&aid=0000037747

    온라인게임 테일즈위버 신기록 행진

    http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&sid1=105&oid=030&aid=0000019711

    소프트맥스 온라인게임 시장 폭주

    http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&sid1=101&oid=008&aid=0000194932

    테일즈위버가 국민게임으로 크게 뜨지 못한 이유는?

    http://cafe.daum.net/MagicWeaver/Q60A/5478

    소프트맥스 '테일즈위버' 12 이용가 등급

    http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&sid1=105&oid=001&aid=0000301934

     

     

     

     

    2분기 - 유료화 시절

    (2003.6.4~2005.8.2)

     

    ● 유료 초반엔 효자게임

     

    2002년 1분기 매출액은3.4억원이었다. 영업익은 1.6억원으로 흑자전환했으며 경상익은 2.3억원,순익은 1.5억원으로 각각 집계됐다. 회사측은 온라인게임 테일즈위버의일본 수출로 인해 매출이 늘었다고 밝혔다.

     

    원본 위치

    <http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&sid1=101&oid=018&aid=0000033411>

     

    오픈 베타에서 유료화로 전환할  유저들의 반응은 '아직 이르다.' '유료화되면 대부분의 유저가 빠져나간다'는 주변의 우려의 목소리가 높았지만 다행스럽게도 주변의 호평에 힘입어 어느 정도 수익을 내는데도 성공했습니다.


    (테일즈위버의 이익은 마그나카르타 - 진홍의 성흔 개발에 안정성을 덧붙여 주는 결과가 되었죠)

     

     

    ● 한국에만 있으란  있나? 해외로~

     

    (주)소프트맥스와 (주)넥슨이 공동으로 개발하고 있는 드라마틱 온라인 게임 '테일즈위버'가 일본에 좋은 조건으로 수출된다.

     

    '테일즈위버'의 이번 일본 수출은 넥슨재팬사와 계약금 100만달러에 상용화시 매월 매출액의 30%를 로열티로 받는 좋은 조건으로 체결하게 되었으며, 그 동안 일본 온라인 게임 서비스를 하고 있는 여러 업체의 러브콜 중 넥슨재팬이 '테일즈위버'의 성공 가능성을 가장 높게 평가하여 파격적인 조건으로 이루어지게 되었다고 한다

     

    원본 위치

    <http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&sid1=101&oid=047&aid=0000021031>

     

    먼저 진출한 국산 게임들이 성공적으로 런칭했던 결과를 보고 넥슨 제펜도 테일즈위버를 일본시장에 런칭하 시작합니다.


    테일즈위버 특유의 시스템과 일본인들이  맞아서인지 한국보다  4배의 이득을 보는 결과를 낳습니다.

     

      '신규 마을 아드셀 업데이트', '챕터2~9' 업데이트, 클럽, 개인상점  테일즈위버의 주력 컨텐츠인 커뮤니티, 사냥 시스템과 스토리에 초점을 두고 지속적인 패치를 합니다.

     


     미래 클래식 RPG 모태가 되는 5 게임들 전면 '부분유료화'

     

    클래식 RPG 5종 무료제공 각종 지원 나서  개인 **요금제도 폐지 부분 유료화 전환

     

    온라인게임 업체 넥슨(대표 김정주)이 PC방 끌어안기에 나섰다.

     

    최근 이 회사는 최초의 MMORPG `바람의 나라'를 포함해 `어둠의 전설' `일랜시아' `아스가르드' `테일즈 위버' 등 5종의 클래식 게임을 PC방과 개인 모두에게 무료로 제공키로 했다.

     

    넥슨은 5종의 게임을 이용해 왔던 개인 사용자 대상의 ** 요금제를 1일부터 폐지하고, 부분 유료화를 위한 대규모 업데이트를 단행할 계획이다. 넥슨은 또 **제 폐지와 동시에 가맹 PC방에도 동일하게 무료 서비스 혜택을 제공할 방침이다.

     

    넥슨에 따르면 5종의 게임에 대한 요금 정책 변경 이후 신규 사용자 수가 급증하고 있어 이들 게임을 서비스해 온 PC방에서도 적지 않은 추가 매출이 발생할 전망이다. 실제 지난 주 요금정책 변경을 예고한 이후, 클래식 RPG의 동시 접속자수가 50% 이상 급증하고 있다.

     

    이후에도 넥슨은 게임 밸런싱에 영향을 미치지 않는 업데이트를 통해 더 많은 사용자를 흡수한다는 전략이다. 이처럼 넥슨이 클래식 게임의 요금 정책을 변경한 것은 오랫동안 해당 게임을 이용해 온 사용자들에 대한 감사의 의미를 담고 있다.

     

    원본 위치

    <http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&sid1=105&oid=029&aid=0000110937>

     


    컨텐츠가 어느정도 잡혀있던 리니지나 와우같은 안정적이고 규모가  게임과는 달리


    스토리, 사냥, 커뮤니티 외의 컨텐츠 부재, 테일즈위버 특유의 노가다성으로 인해 유료화 이후 초기에는 눈에 띄는 흑자를  것은 확실하나 시간이 를수록 지속적인 유저 하락세를 보이게 됩니다.

     

    이에 따라 넥슨은 유료화 이후 하락세를 보이고 있는 게임 다섯 (바람의 나라, 어둠의 전설, 아스가르드, 일렌시아, 테일즈위버) 유료화에서 부분 유료화로 전환시킵니다.

     

    그에 따라 테일즈위버는 급격한 유저 증가로 인해 오픈 베타와 같은 분위기로 되살아나면서 활기를 띄기 작합니다.

     

     

    참조

    테일즈위버 "일본 수출계약 체결"

    http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&sid1=101&oid=047&aid=0000021031

    소프트맥스 1분기 영업직 흑자전환

    http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&sid1=101&oid=018&aid=0000033411

    밤새지 말란 말이야

    http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&sid1=103&oid=032&aid=0000026522

    '테일즈위버', 중국 온라인 게임대회 최고상 수상

    http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&sid1=105&oid=031&aid=0000047528

    리니지2, 메이플스토리 제치고 1 등극

    http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&sid1=105&oid=029&aid=0000063902

    넥슨, 클래식 RPG 변신 선언

    http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&sid1=105&oid=030&aid=0000112235

    넥슨, PC '햇볕 정책'

    http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&sid1=105&oid=029&aid=0000110937

    부분유료화되는 소맥의 야심작이였던 테일즈위버

    http://www.onlifezone.com/s1_gamerongames/7827909

     

     


    3분기 - 부분유료화 ~ 산스루리아

    (2005.6.4~2011.7.14)



    ● 바다가 부릅니다 '테일즈위버'



     

    최근 3집을 공개하고 1년 반 만에 본격적인 활동에 돌입한 SES 출신의 인기 가수 바다가 게임 '테일즈 위버'의 주제가 보컬로 참여, 관심을 끌고 있다.

     

    게임 주제가인 ‘Beyond’는 '테일즈위버'의 첫 번째 에피소드인 ‘발현’을 기념하기 위해 제작된 것으로, 지난 3여 년간 '테일즈위버'를 이끌어 온 에피소드1의 전체 스토리를 함축적으로 담고 있는 노래.

     

    바다의 음색은 게임내 메인 캐릭터들의 엇갈리는 운명을 서정적으로 표현한 슬픈 선율을 가진 발라드 곡 ‘Beyond’에 적합하다는 평이다.

     

    지난 2005년 9월 청담동의 한 스튜디오에서 녹음 작업을 완료한 ‘Beyond’는 20일부터 '테일즈위버' 홈페이지(http://tales.nexon.com)를 통해 공개되며, 정식 출시되는 바다 3집 앨범에도 수록된다.

     

    원본 위치

    <http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&sid1=106&oid=117&aid=0000035569>


    이번에 업데이트 된 '세계의 문' 챕터는 '테일즈위버' 서비스가 시작 된 이후 3년 간 진행되어 온 에피소드 1의 스토리를 완결 짓는 내용으로 에피소드 1의 뒷 이야기부터 총 67층으로 구성된 신규 맵 '통곡의 탑'과 풀 버전 애니메이션으로 제작된 엔딩 동영상 등이 추가 됐다.

     

    특히 '세계의 문' 에피소드를 클리어 해야 볼 수 있는 엔딩 동영상은 '아카기', '천상천하'의 작화 감독을 맡았던 김동준 감독과 '바스토프 레몬'의 총 연출을 담당했던 이동욱 감독이 제작했으며, 인기 가수 바다가 '테일즈위버'의 주제가인 'Beyond' 불러 완성도를 높였다.

     

    원본 위치 <http://game.donga.com/28642/>

     

    테일즈위버 서비스가 시작되고   에피소드 1 마무리 짓는 업데이트를 하게 됩니다.

     

    테일즈위버의 가장  특징이라   있는 에피소드 1 스토리의 완결은 유저들에게 굉장한 이슈가 되었으며 엔딩에 대한 여운과 완성도를 높일  있게 엔딩 동영상, 엔딩 주제곡 등을 추가해 '드라마틱 RPG다운 점을 찍었다' 라는 평가를 받습니다.

     

    엔딩에 걸맞게 개발팀들은 왠만한 유저들이  최대 인원인 15명으로 깨기 고단한 통곡의 탑을 업데이트합니다. 레버를 잘못 만지면 원래 있던 층으로 되돌아간다든지. 특정한 부분을 밟으면 발생하는 상태이상, 구간마다 보스 몬스터의 등장, 각각  구간의 워프포인트, 마지막층엔 극악의 난이도를 자랑하던 흑의검사까지….. 


    난이도도 난이도지만 들인 시간을 무안하게 만드는 여러 **(?) 퍼즐적인 요소, 잦은 튕김 때문에 유저들은 탑을 올라가면서 모니터를 보고 통곡했다는 여러 비화가 전해지기도 했습니다.



    ● 마스크 하나가 9900?


    넥슨은 소프트맥스와 공동 개발한 스토리텔링 온라인 RPG <테일즈위버>에 금일 신규 캐릭터 ‘조슈아 폰 아르님(이하 조슈아)’을 추가했다.

    신규 캐릭터 ‘조슈아’는 <테일즈위버>의 원작인 소설 ‘룬의 아이들-데모닉’ 편에서 주인공으로 등장하는 캐릭터로서 <테일즈위버>가 서비스된 지 약 4년 만에 추가되는 캐릭터이다

    게임 시나리오 상에서 ‘조슈아’는 ‘아노마라드’에서 다섯 손가락 안에 꼽히는 대 귀족 ‘아르님 가문’의 소공작으로서 수많은 재능을 지닌 천재로 등장한다.

    게임 내 ‘조슈아’ 캐릭터의 특징으로는 자신의 신체를 강화하는 ‘강화 계열 스킬’, 무기를 강화시키는 ‘변화 계열 스킬’, 정신력을 강화시키거나 약화시키는 ‘방출 계열 스킬’ 등 다양한 특성을 변화시키는 스킬을 사용한다는 점을 들 수 있다.

    ‘조슈아’ 캐릭터 추가와 함께 ‘조슈아’의 이야기가 전개되는 에피소드 2 ‘광휘(光輝) Disillusion ? 챕터 0 Deus ex Machina’가 오늘 도입된다. 에피소드 2 8명의 기존 캐릭터와 ‘조슈아’를 비롯하여 앞으로 새롭게 추가될 주인공들이 함께 만들어 나가는 흥미진진한 도전과 모험의 스토리로 구성될 예정이어서 주목을 끌고 있다.

     

    원본 위치 <http://www.thisisgame.com/webzine/news/rboard/1/?n=7626>

     

    에피소드1 종료하고 에피소드2 새롭게 시작하기 위해 에피소드2 캐릭터의 가장 첫번째인 조슈아를 업데이트 하게 됩니다.

     

    테일즈위버의 원작격인 룬의 아이들 2부에서 주인공  캐릭터,  게임에서   없었던 독특한 설정, 스킬 데미지 배율 공개  논란 등으로 주목을 받았었고 그런 만큼 유저들의 기대도 많았습니다.



     캐릭터는 개발진이 예전 유료화에 대한 경험을 살린 운영 정책을 표방이라도   레벨 17까지는 무료로 제공  이후부터 아이탬샵에서 판매하는 아티펙트 아이템인 '할리퀸 마스크' 구입하지 않으면 진행이 불가능하도록 구현해놓았죠.

     

    캐릭터가 유료이면 돈을 주고 플레이하는것 만큼의 메리트가 있어야 함에도 당시 컨셉이 이상한 장비들의 력치, 쓸만한 스킬들이 없다는 (일격, 고스트버스트가 없었을 떄)으로 인해 많은 비난을 받게 되죠.

     

    곳곳의 질타가 심했는지 개발진은 6개월  아티펙트 아이템 '할리퀸 마스크' 9900에서 0원으로 바꿉니다. 물론 무료로 바뀌기  아이탬을 구매했던 유저들은 보상으로 옵션이 없는 날개 확장 아이탬을 보상 아이탬으로 지급했으나 그마저 균등하게 지급되지 않은걸로 압니다.


    신 캐릭터 정책을 위와 같이 바꾼 후 뒤이어 나오는 클로에, 란지에, 이자크, 아나이스도 무료료 제공하게 됩니다.

     


     ● 게임 인기와 더불어 모바일도 상승세~!


     


     

    넥슨모바일(대표 권준모)은 모바일 액션 RPG ‘테일즈위버: 이스핀샤를’을 1월 30일부터 이동통신사 SKT와 KTF에 각각 출시한다고 30일 밝혔다.

    이번 ‘테일즈위버’ 모바일 게임은 온라인 원작의 느낌을 모바일 환경에 재현 원작과 비슷하게 찌르기, 베기, 물리복합형 등 모든 공격 방식을 구현했다.

    특히 원작에 나타난 대부분의 스킬이 등장하여 19종류의 서로 다른 스킬로 몬스터를 사냥할 수 있다.

    김준성 넥슨모바일 사업개발 실장은 “이번 ‘테일즈위버’ 모바일 게임은 원작에 버금가는 작품성을 핸드폰에서 느낄 수 있도록 개발되었다”며 “이스핀샤를 편 이후 다른 캐릭터를 주인공으로 내세운 후속작을 선보일 예정”이라고 말했다.

    원본 위치 <http://www.etnews.com/news/contents/contents/2036918_1487.html>

     

    게임이 유명세를 타게 됨에 따라 게임을 이용한 서브 창작물을 내놓는 경우가 많은데 모바일 테일즈위버 -이스핀편이 이에 해당합니다.


    온라인게임 테일즈위버의 강점인 스토리라인,공격 스타일, 노가다(?) 요소들을 온라인 분위기와 비슷하게 모바일에 적용시켰다는 점에서 좋은 평가를 받았죠.


    뒤이어 나온 막시민편, 루시안편도 호평을 받습니다.



    ● 논란이 많은 물약딜레이, 몬스터 리밸런싱

     




    정말 시끄러웠죠...


    값싼 물약을 대량 구매에 그저 키 하나만 꾸욱 누르면 체력이 체워졌던 테일즈위버였지만 소비 아이탬(각종 포션류)에 딜레이가 적용됨에 따라 유저들 사이에서 혼란이 발생했습니다.


    물딜(물약 딜레이)이 패치 된 후 평소와 다름없이 사냥하고 있던 사냥터에서 체력을 채우지 못해 빈번하게 사망하자 유저들은 거세게 항의했지만 넥슨 측은 수정할 생각이 없었으므로 물약 딜레이에 적응하지 못한 유저들이 떠나가는 사태가 일어납니다.


    그렇게 패치된 물딜 이후에 몬스터 리밸런싱이 패치되자 물약 회복력을 상회하는 몬스터 공격에 기존에 있던 물약 딜레이까지 겹치자 특정 사냥터들을 제외하고 전반적으로 게임 난이도가 높아지게 되었고 이번에도 적응하지 못한 유저들이 떠나갑니다.


    현재 시각으로 보면 어느정도 패치가 당연히 이루어질 사안이였음에도 유저들의 크나큰 반발을 산 이유는


    패치 후 따라오는 여러가지 부수적인 서비스들(몹 난이도가 상향됬지만 쾌스트는 그대로, 몬스터 레벨 리밸런싱 후 그에 따른 레어 드랍 목록 등) 을 패치하지 않은 점으로 봅니다.


    ● 오래된 게임들을 따로 묶어서 관리하자~"클래식 RPG"

     

    넥슨(대표 권준모)은 '바람의나라' '테일즈위버', '아스가르드', '어둠의전설', '일랜시아' 등 최대 10년 이상 오랜 기간 유저의 사랑을 받아오고 있는 롤플레잉 게임들을 ‘클래식RPG’라는 브랜드로 통합하고 “브랜드 정체성(BI, Brand Identity)”을 강화하기로 했다고 밝혔다.

     

    이에 따라 넥슨은 클래식RPG에 대한 새로운 브랜드 로고와 함께, 클래식RPG를 새롭게 소개하는 티저 사이트(**icrpg.nexon.com)를 공개한다.

     

    넥슨은 이번 티저 사이트를 통해 클래식RPG에 대한 신규 소개 동영상을 공개하며, 오픈 기념으로 각 클래식RPG 유저들이 참여하는 말풍선 채우기 이벤트도 진행한다. 이후에는 퀴즈, 인기게임 설문 등 다채로운 이벤트도 예정되어 있다.

     

    클래식RPG 총괄 책임자인 넥슨의 김영구 실장은 “넥슨의 클래식RPG는 우리나라 온라인 게임의 역사를 선도해 온 명작으로 구성됐다”면서 “이번 브랜드 강화를 통해 많은 유저들이 보다 쉽게 클래식RPG를 알고 즐길 수 있게 되기를 바란다”고 말했다. 

     

    이들 게임은 서비스 기간이 최저 5년 이상 되었으며 특히 '바람의나라'는 서비스 기간 12년, '어둠의전설'은 10년을 기록 중인 장수 게임이다.


    한편, 넥슨은 지난해 말부터 조직정비를 통해 몸집 줄이기를 하고 있다. 이미 사업팀 조직을 일원화하면서 인력을 재정비했고, 올해 초에는 캐나다 뱅쿠버에 위치한 북미 개발 스튜디오(NPNA)를 폐쇄한 바 있다.


    원본 위치 <http://www.betanews.net/article/404264> 

    넥슨은 우선 <바람의 나라> <테일즈위버> <아스가르드등을 개발하는 개발1실을 별도법인으로 분리하기 위한 검토작업에 돌입했다.

     

    개발 1실의 분사를 추진하는 것은 안정적인 수익기반을 갖고 있으면서도 별도로 분리했을 때 넥슨의 전체 매출에 큰 영향을 주지 않기 때문이다.

     

    이번 분사 논의는 최근까지 추진하고 있는 내부 몸집 줄이기에도 영향을 줄 것으로 보인다. 게임업계에 따르면 개발 1실의 클래식 RPG 관련 인력은 80 명이며해외쪽 인원까지 합하면 100명에 달한다.

     

    넥슨 역시 개발 1실을 분리할 경우 안정적인 매출구조 아래 더욱 적극적인 개발환경을 갖출  있을 것으로 보고 있다.


    원본 위치


    바람의 나라, 아스가르드, 어둠의 전설, 일렌시아가 2005년 테일즈위버와 더불어 나란히 부분유료화를 감행했던 일을 짚어보면 뜬금없이 브랜드를 통합하는건 아니라고 보여집니다.


    부분유료화 당시 아니면 그 이전부터 4개 게임은 서로 게임간의 교류가 활발히 있었던것으로 보여지고 있고 이번 브랜드 통합 을 통해 확인시키는 계기가 됩니다.


    다만 아쉬운건 이 클래식 RPG가(후에 넥스토릭)가 넥슨의 주력 개발사가 되지 못한 점이랄까요.



    ● 프리티걸한 실버스컬 업데이트




     

    올 겨울, <테일즈위버>만의 독특한 대련 시스템인 ‘파이트클럽’이 한층 더 새롭고 강력해진 ‘실버스컬’로 다시 태어난다.

     

    ‘실버스컬’은 원작 소설 ‘룬의 아이들’에서 모든 젊은이들이 신분에 관계 없이 출전하여 루그란 국왕이 내리는 순은의 해골을 놓고 기량을 겨루는 전 대륙적 검술 대회로, <테일즈위버>에서는  의미를 살려 모든 유저들이 레벨과 서버 제한 없이 마음껏 자신의 실력을 발휘할  있는 새로운 대련 시스템으로 구현된다.

     

    원본 위치 <http://www.thisisgame.com/webzine/game/nboard/16/?n=9806>

     

    원칙적으로 PK를 금지하는 게임이지만 PK를 좋아하는 유저들도 대다수 있을 터.


    그러한 방향에 따라 테일즈위버에서 파이트클럽의 확장 개념인 '실버스컬'의 업데이트를 단행합니다. 유저 입장에서도 한정되어 있는 게임 컨텐츠에 싫증을 내던 때라 꽤나 반가웠던 패치입니다.


    하지만

    2008년 12월 12일을 시작으로 2009년 1월 13일자까지 32일간의 굉장히 짧은 기간만 서비스를 하고 막을 내립니다.


    PK가 주 컨텐츠인 '실버스컬'에서 PK에 따른 아무 밸런스 패치 없이 오픈한 점,

    각종 버그와 유저들이 꼼수를 쓰면 쉽게 이득을 보는 불합리한 보상 시스템 떄문이라고 추측할 뿐이지만 2013년 현재에도 복구될 기미는 보이지 않습니다.


     

    참조

    넥슨, '테일즈위버' 오픈 3주년 기념 이벤트 실시

    http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&sid1=105&oid=020&aid=0000328583

    바다, 게임'테일즈위버' 주제가 보컬로 참여

    http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&sid1=106&oid=117&aid=0000035569

    테일즈위버 조슈아 추가

    http://www.thisisgame.com/webzine/news/rboard/1/?n=7626

    테일즈위버 클로에 추가

    http://www.thisisgame.com/webzine/news/rboard/1/?n=10328

    넥슨, '테일즈위버' 챕터13 '비욘드' 업데이트

    http://game.donga.com/27631/

    '테일즈위버', 3년간 진행된 '에피소드1' 최종 완결

    http://game.donga.com/28642/

    물약 딜레이 패치 내용

    http://cafe.daum.net/MagicWeaver/Q60A/3501

    테일즈위버 몬스터 리밸런싱

    http://tales.nexon.com/board/436207619/78/

    '테일즈위버', '해후' 추가로 이야기 시작 알린다.

    http://game.donga.com/33822/

    넥슨,테일즈위버 신규 캐릭터 '란지에' 공개

    http://kr.aving.net/news/view.php?articleId=81680

    넥슨, 롤플레잉 게임 묶어 '클래식RPG' 브랜드 통합

    http://www.betanews.net/article/404264

    넥슨모바일 '테일즈위버' 모바일 게임 출시

    http://www.etnews.com/news/contents/contents/2036918_1487.html

    넥슨모바일의 이스핀편 리뷰

    http://blog.naver.com/hyslove1042/130072034711

    넥슨, 일부 개발조직 '분사' 추진

    http://www.thisisgame.com/webzine/news/nboard/4/?n=10631

    넥슨. 내부 개발 스튜디오 3곳 분리

    http://www.thisisgame.com/webzine/news/rboard/1/?n=18711

    테일즈위버,"9월은 벚꽃비 마을에서 즐기자"

    http://www.betanews.net/article/428712

    테일즈위버 신규 대련시스템 실버스컬

    http://www.thisisgame.com/webzine/game/nboard/16/?n=9806

    테일즈위버, 신규캐릭터 '이자크'업데이트

    http://www.betanews.net/article/519901

    대한민국 '최초' 스토리텔링 MRPG 테일즈위버

    http://www.ggemguide.com/review_view.htm?page=21&uid=1969&nkey=&PHPSESSID=3c55a88f2ccd61d962358dca05f93492

     


    4분기 - 산스루리아  ~ 네냐플

    (2011.7.14~2013.7.26)

     

    ● 테일즈위버의 흐름을 바꾸는 산스루, 렘므 패치









     

    데린세히르와 시오칸하임의 등장은 테일즈위버의 흐름상  의미가 있습니다.


    지금까지의 업데이트는 상위 컨텐츠에 주력하기보다는 테일즈위버가 지향하는 스토리(챕터) 신캐릭터를 위주로 그에 맞는 기획들을 고집한 반면 레벨 200이상의 산스루리아 지역 등장과 만렙확장과 더불어 나온 시오칸하임은 개발진이 신규유저보다는 기존유저들을 챙기는 취지라고 보여집니다.

     

    그리고

     

    본격적인 보스 잡이 시작

    훈장 시스템(훈장 보상에 따른 모든 옵션을 가진 장비 등장)

    르베,베이라스,시에네,프로즌과 같은 조합무기와 에픽무기

    네오테시스,오를리 방어전,혁명의 불꽃과 같은 인스턴트 던전 시스템 도입

    속성 시스템의 구현


    이러한 시스템의 도입에 따라 지금까지의 테일즈위버 성향과는 다른 흐름을 띄게 됩니다.


    본격적인 보스가 등장함에 따라 캐릭 선호도 순위가 사냥보다 보스를 효율적으로 잡는 캐릭터 순으로 기울게 되고 훈장 시스템을 통해 밑도 끝도 없는 레어 캐기를 조금이나마 완화해 주었으며 사냥과 컨텐츠 방식 자체도 다른 RPG게임의  컨텐츠 체제가 되었던 '인스턴트 던전'형식의 시스템을 업데이트합니다(후에 네냐플에서 심화).

     

     

     

    ● 아침드라마보다  박진감 넘치는 스토리

     

    2002년 12월 17일 오픈베타를 기점으로 테일즈위버가 항상 강조했던 점은 "드라마틱 RPG" 또는 "타 게임과는 차별되는 스토리텔링"이였죠.


    이름에 걸맞게 테일즈위버 고유의 독자적인 세게관(탄생석, 아티팩트 등)과 설정들을 구축해 그에 따른 흡입력 있는 챕터들과 에피소드들을 쭉 선보여 왔습니다.




    (통곡의 탑 60층 이벤트)

    클로에:.... 시작되었나... 후후.


    세티리아:아가씨, 무슨 즐거운 일이라도 있으세요?


    클로에:아니, 아무 것도 아니냐. 오늘은 차 향이 무척 좋구나.


    세티리아:그..그렇죠? 아가씨께서 좋아하실 것 같아 일부러 구해 온 차랍니다.

    켈티카에서도 맛 보기 힘든 상등품이지요.....

    그런데요 아가씨. 오늘은 왜 왕궁에 가지 않으셨어요? 다들 큰 파티인데 어째서 아가씨께서 불참하신 거냐고 궁금해 하고 있는데...


    클로에:...중요한 일이 있어서


    세티리아:중요한 일... 이요?

    어... 하지만 오늘 아가씨께선 아무도 만나지 않으셨잖아요?


    클로에:그래. 하지만 그게 중요한 일이야.

    자, 그만 가서 저녁 준비를 해 주지 않겠니? 곧 아버님께서 돌아오실 것 같으니까.


    세티리아:엇! 벌써 시간이 그렇게 됐네? 그럼 필요하신게 있으면 불러 주세요, 아가씨!


    클로에:....

    ...곧 만나게 될 거야, 곧... 당신들은 내게 말해줄 의무가 있어. 내게.... 이 운명은 네 것이다라고 말해 줄 의무가.

    그렇지 않으면 나는 손가락 하나 움직이지 않고 인형처럼 먼지를 뒤집어 쓸 테고, 모든 것은 지금 이대로 흘러가 버릴 테니까....

    아무도 모르는 곳으로.



    (통곡의 탑 62층 이벤트)

    란지에 : ...


    남자 : 어, 책을 읽고 있는 줄 알았는데..... 뭐야? 모처럼 타온 차가 다 식을 동안 책장이 넘어가지도 않았잖아.

    허어~ 거 참. 너란 녀석도 넋을 놓고 있을 때가 다 있냐? 세상 오래 살고 볼 일이구만.


    란지에 : 아아... 넋을 놓고 있기 보다는... ...네 뭐, 그렇네요.

    괜찮겠죠, 이럴 때는, 넋을 놓고 있는 것도.... 

    ...오랬동안 멈추었던 세계가 비로소 움직이기 시작한 이 순간은, 어차피 존재하지도 않은 거나 마찬가지니까.


    남자:에엥...? 뭐야...또 못 알아 들을 소릴 중얼 거리고 있네. 하여튼, 어린얘가 맹랑한게 통 귀여운 구석이 없다니까.

    쳇~ 하여튼 수고 하라고!


    조슈아:..후 꽤 길었다고 해야 하나... 아니면 그야말로 찰나였다고 해야 하나...


    인페이즈 페노미논에 관한 기록은 이것이 전부다. 

    가나폴리의 영광된 기록이 재앙으로 변했을때, 그것 역시 비탄에 찬 날숨에 섞여 흩어져 버렸지 떄문이다.

    그러나 돌이켜보면, 존디 기억이란 왜곡이며 진실은 신화의 어깨를 쓰고 빛을 바래 가는 것....

    인간의 모든 역사가 그러하지 않았는가? 소실된 문자의 나열은 결국 잿더미와 같은 것.

    아쉬움을 버리고 눈을 밝게 뜨라, 그 문이 다시 열리는 날이 올 것이다.

    아무도 모르는 곳에서 소리도 없이, 한 시대가 종지부를 찍는 날이.....

    ...아아 아제 만날 수 있을까...


    원본 출저


    스포일러 상관없이 스토리의 전반적인 흐름을 이해하고 싶으시다면

    http://cafe.daum.net/MagicWeaver/OEkv/500


    에피소드 1 끝자락 부분입니다. 독자적인 세계관에 따른 독자적인 설정에 따라 에피소드 1 후반부 ~ 에피소드 2 중반부까지 대체적으로 무거운 분위기로 흘러가게 됩니다.


    그러한 분위기 속에 에피소드 1 ~ 에피소드 2의 중반부까지 '클로에 다 폰티나'라는 캐릭터는 에타를 얻으려고 테일즈위버들과 협력관계를 맺은 고고하고 도도한 공녀로 묘사되어지죠.



    란지에 로젠크란츠 : 클로에 님이 원하는 것, 그 힘을 저도 알고 싶습니다. 하나보다는 둘이 정보를 얻는데 좋겠지요.

    클로에 다 폰티나 : (이 사람 왜 이렇게 가까이 있는 거지. 눈이 선홍색이야. 이런 눈동자를 본적이 없...)

    란지에 로젠크란츠 : 잠시만 가만히 계세요.

    가녀린 어깨에 머리카락이 붙어있습니다.

    클로에 다 폰티나 : ....

    조슈아 폰 아르님 : 클로..에..님....

    란지에 로젠크란츠 : (이 정도 각도에 저 정도 거리면 충분히 키스하는 것처럼 보일 테지.)

    조슈아 폰 아르님 : (저 자식...뭐 하는 거지...어째서 클로에님은 또 가만히 있는...나는 또 애 이렇게 하가 나는거지.)

    란지에 로젠크란츠 : (놀란 얼굴을 보는 재미가 즐거운데. 귀족 도련님의 자신감은 어디로 사라진거지? 조슈아 군이 좋아하는 연극하고 있는 건데 눈치채지 못한 건가.) 

    조슈아 폰 아르님 : (침착해.)

    모이라 님!

    클로에 다 폰티나 : 조..조슈아 님.

    (내가 왜 말을 더듬고 있는 거지. 왜 놀라고 있는 거냐구.)

     

    원본 위치 <http://cluster1.cafe.daum.net/_c21_/bbs_read?grpid=R4uk&fldid=UZZ&datanum=1773>



    위의 대사로 클로에의 이미지와 설정을 단번에 추락하게 됩니다.(물론 조슈아와 란지에도 덤)

    보통 캐릭터의 설정이 급변하는 경우 그에 따른 상황을 설명할 수 있는 개연성을 띄는 설명이 당연히 부여되어야 되는데 일체 그런 설명이 없는게 문제입니다.


    그러면 한국에서 유명세를 띄고 있는 아침드라마와 다를 게 뭡니까?



     

    ● 본격적인 밸런싱



    2010년도에도 밸런싱 조절이 있었지만 현재 캐릭터 서열 상황처럼 될 정도로 큰 밸런싱은 아니였습니다.


    유저들의 플레이 타입을 전혀 고려하지 않은 패치(시벨린 투룡의 마비, 홍룡등천의 이펙트 불일치)들은 밸런스 패치에 대한 반발을 불러일으켰죠.



    본격적으로  계층간의 이동이 일어나는 시기


    이떄를 기점으로 에피소드 1의 캐릭터들의 스킬들을 상향조정하는 밸런싱으로 맞춥니다.


    공성에서밖에 쓰이지 않았던 막시민의 롤 하쉬가 쓰러스트 삭제와 범위 조정 후 막시민의 밥줄 스킬로 둔갑했고


    보리스 최고의 잉여스킬 잔영참이 상향 후 물리복합 1:1의 주력스킬로


    몹을 예쁘게 모아 슬레이로 썰던 보리스 마검사형은 프로즌 브레이크로 시원시원하게 사냥이 가능해졌습니다.


    사냥도 1:1도 어정쩡하던 루샨이 실프커터의 재조정을 통해 루갓(루시안 GOD)이란 칭호를 하사받는 일도 있었죠. 그 이상 날개를 달아주려던 개발진들은 매직위버 카페를 기준으로 유저들의 심한 반발에 부딫히면서 


    실제로 조정 예정이였던 루시안의 스킬이 백지화되는 사례(충뢰 2타 백지화)도 있었습니다.


    또 울며 겨자먹기로 잡법이라는 스타일을 따로 창조했던 티치엘은 백마법 계열 데미지 제한 30% 해제로 잡법을 할 이유가 없어집니다.

     



     ● 1+1=1(?)




    원문 출처 <http://cafe.daum.net/MagicWeaver/UzHZ/17564>


    문제가 되는 부분은 통합 전 두르넨사에서 레어 아이탬 드럽율 2배 이벤트를 지속적으로 하고 있었다는 점에 있습니다. 그 


    영향으로 가나폴리+두르넨사가 통합된 팔슈 서버는 하락세를 걷고 있던 두르넨사의 길을 그대로 따라가는 꼴이 되었죠. 

     


     

     

    참조

    테일즈위버, '99레벨 캐릭터 전원지급' 이벤트 실시

    http://www.betagame.kr/article/?action=view&num=544799

    테일즈위버, 3 만에 신규 챕터 업데이트

    http://www.thisisgame.com/webzine/news/rboard/1/?n=34848

    테일즈위버 네오테시스 업데이트

    http://www.thisisgame.com/webzine/news/rboard/1/?n=29856

    테일즈위버, 신규 캐릭터 '아나이스' 업데이트

    http://www.betanews.net/article/558069

     여름에 혹한이? 테일즈위버 업데이트 실시

    http://www.gamemeca.com/news/view.php?gid=102226

    '테일즈위버' 신규 챕터 'crash'업데이트

    http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=50929

    [대사집] 조슈아 폰 아르님 - Ep2 Chapter 7. Crash

    http://cafe.daum.net/MagicWeaver/UZZ/1773

    [대사집]Episode1 발현(發現)Apparition 보리스진네만 Chapter13 Part2 Talesweaver (다이제스트구간~66층 구간)

    http://cafe.daum.net/MagicWeaver/UZZ/1787

    '테일즈위버'신규 챕터 '레퀴엠' 업데이트

    http://news.heraldcorp.com/view.php?ud=20130515000761&md=20130518003903_AT

    테일즈위버 1 서버 통합

    http://tales.nexon.com/tales2/page/Gnx.aspx?URL=News/NoticeBoard&n1PageType=2&n4NoticeArticleSN=87973

    테일즈위버 EP1~2 전생챕터 요약만화

    http://cafe.daum.net/MagicWeaver/OEkv/500

    팔슈 되기전 양 서버측 시세 차액표(4월 18일 수정)

    http://cafe.daum.net/MagicWeaver/UzHZ/17564



    5분기 - 네냐플 패치(2013.7.26)

     

    ● 게임 업계가 어려운 마당에 소프트맥스가 최대 흑자?

     

    소프트맥스의 2013년 3분기(7~9월) 매출은 총 114억 7,133만 원으로, 소프트맥스 사상 최대 분기 매출을 기록했다. 이는 전년 동기(42억 원)대비 172%, 전 분기(9억 원)대비 1155% 상승한 수치다. 영업이익은 46억 2087만 원으로, 전분기(8억 6천만 원 적자) 대비 흑자 전환했다.

     

    이 같은 호실적은 지난 7월 19일 넥슨코리아와 '테일즈위버' 독점 이용권 부여 10년 연장 계약에 합의함에 따라, 계약금 70억 원이 반영된 결과다. 70억 원의 계약금을 제외한 분기 매출은 44억 원으로, 이 역시 전분기 대비 488%, 전기 대비 5% 상승한 액수다.

     

    원본 위치 <http://imbc.gamemeca.com/news/view.php?gid=454381>

     

    전반적인 사회 인식. 게임에 불리한 법 조항 체결, 외산 온라인 게임(LOL)의 영향으로 국산 게임 시장 매출이 지지부진하던 떄 넥슨-테일즈위버의 계약기간을 10년 더 재조정해 70억원의 계약금을 얻어냅니다.


    계약금을 통해 흑자를 낸 건 좋으나 이제 더 이상 테일즈위버와의 관계가 없다고 봐도 무방할 정도의 상황까지 온 것 같습니다.(소맥 안녕~)



     

    ● 이솔렛이랑 에피소드3 줄께 에피소드1,2 삭제하자.

     

     



    넥슨(대표 서민)은 자사가 서비스하는 RPG ‘테일즈위버’에 새로운 에피소드인 ‘공명’을 공개하고, 그 첫 번째 챕터인 ‘오리진’을 업데이트 한다고 25일 밝혔다.

    에피소드2 광휘의 첫 공개 이후 7년 만에 선보인 세 번째 에피소드 ‘공명’은 게임의 원작인 ‘룬의아이들’의 탄탄한 스토리를 기반으로, 주인공인 ‘보리스’와 신규 캐릭터 ‘이솔렛’의 새로운 모험이야기를 다루고 있다.

    특히, 에피소드의 주무대(마을)인 ‘달의 섬’에는 신규 사냥터 ‘옛 기억의 숲’과 함께 게임 내 가장 강력한 보스 몬스터인 ‘그라델’을 추가했으며, ‘수련의 암굴’, ‘골고다 협곡’ 등 다양한 미션 퀘스트를 함께 선보여 한층 다양한 전투 콘텐츠를 즐길 수 있다.

    새로운 캐릭터 ‘이솔렛’도 선보인다. 검술과 마법스킬을 동시에 사용하는 이솔렛은 원거리 적에게 빠르게 돌진하는 ‘대시 공격’을 펼치는 등 근접전투에 특화된 기술을 보유하고 있다.

    이와 함께, 다양한 마법 수업을 들을 수 있는 ‘네냐플 마법학원’를 선보이고, 다양한 마법 습득과 동시에 추가 경험치를 제공해 캐릭터의 한층 빠른 성장을 지원한다.

    한편, 25일 ‘테일즈위버’에서는 일본의 유명 영상제작 업체인 곤조(GONZO) 스튜디오에서 제작한 오프닝 영상과 함께 ‘f(x) 루나’, ‘시크릿’, ‘이유림’, ‘하우스룰즈’ 등 국내 유수의 인기 가수들이 참여한 신규 O.S.T 앨범을 홈페이지 등을 통해 공개할 예정이다.

     

    원본 위치 <http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=>


    산스루리아, 시오칸하임 패치를 거치면서 어느정도 기존유저를 위한 패치를 한 개발팀은 에피소드 3과 더불어 그에 따라 들어오는 신규 유저를 위한 대대적인 패치(네냐플)를 준비합니다.

    -  초반지역 리메이크 왜 우려하나?

    예전의 반자유적인 자유로운 사냥, 경험치는 퀘스트보다는 사냥에 의존 방식에서 퀘스트 의존 자유로운 사냥보다는 정해진 인스턴스 던전에세 일정 레벨동안 사냥(일정레벨 초과나 미달시 경험치 이득이 거의 없음)방식으로 바뀌었으니 지금까지 유지해왔던 테일즈위버의 시스템과 정반대의 상황으로 패치되었습니다.

    이 과정에서 개발진이 퀘스트의 매끄러운 진행(덤으로 저랩 매크로 이득 방지(?))을 위해 몬스터들의 고유 드롭 아이탬(잡탬)을 삭제했는데  (레어를 얻지 못한다고 가정할 떄)무자본 유저, 신규 유저에게 잡탬이란 돈을 벌 수단이기 떄문에 잡탬이 삭제된다면 게임머니를 벌어들일 수단이 없어진다는 것입니다.

    - 강의 시스템?

    일정 시간이 지나면 LP라는 포인트가 쌓이며 쌓인 포인트를 이용해 강의를 들을 시 여러가지 이득(LP를 다시 회복, 경험치 증가, 네냐플 포인트 증가)을 얻을 수 있는 시스템

    컨텐츠 소비 방식이 미소녀 육성 시뮬레이션 게임(일명 미연시)라고 종종 비유되었으;며 도입되기전에는 초반지역 리메이크와 같이 유저들의 비판을 받았죠.

    그런데 문제는 네냐플 포인트
    네냐플 포인트로 각성, 버프스크롤(30분동안 티치엘 버프 3종세트) 획득, 215~240제 장비급의 네냐플 전설장비 획득 하는 양상이 벌어지면서 모든 캐릭들이 상향 평준화가 되는 방식으로 흘러갑니다. 그에 따라 기존에 있던 던전들의 난이도가 하락하게 됩니다.

    - 리메이크의 피해 구맵과 관련된 모든 스토리 진행 불가


    가장 반발을 샀던 부분입니다.


    에피소드 3과 기존 지역 리밸런싱을 통한 챕터 진행 불가의 상황이 되면서 어쩔 수 없는 상황이 되었습니다. 


    이 부분만큼은 대다수 유저가 결코 긍정적으로 받아들일 수 없는 부분이기도 합니다.


    현재 2013년 말 까지도 잊어진 모험 형식이 나오지 않고 있다는 점도...




    네냐플은

    도입 전 우려와 현재도 여러가지 문제가 있음에도

    네냐플 패치는 긍정적인 방향의 패치로 인지되고 있습니다. 



    ● 유저들의 바램과는 다른 에피소드2 캐릭터 밸런싱


    파괴정령 아나이스를 제외한 에피소드 2 캐릭터들의 상향조정이 이루어졌습니다.

    다만 밸런싱 방식이 테일즈위버의 고유 특징인 중딜레이나 범위스킬의 범위같은 다양성 부분의 초점보다는 단순한 데미지 위주의 패치가 이루어 진 점이 안타깝다는 의견입니다.


     ● 1+1=1(?)(2)

     


    1년 전 두르넨사, 트레비조, 가나폴리, 렘므 서버가 루그란과 팔슈로 통합되는 일이 있었습니다. 서버통합에 따른 비합리적인 시세 형성과 그에 따른 혼란 등으로 좋지 못한 결과를 기록한 바 있습니다.


    특히 두르넨사의 시세를 흡수한 팔슈는 시간이 지날수록 예전의 두르넨사와 비슷한 양상을 띄어갔는데요.


    아직 통합이 되지 않아 상황을 알아 볼 순 없지만  추후 통합 시 좋은 소식 기대해봅니다.

     

    참조

    30 규모 오케스트라가 연주하는'Third Run'….테일즈위버 박지훈 작곡가

    http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=59371

    테일즈위버 재계약 효과, 소프트맥스 사상 최대 매출

    http://imbc.gamemeca.com/news/view.php?gid=454381

    테일즈위버' 7 만에 선보이는 신규 에피소드 '공명' 업데이트

    http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=61175

    게임하이, 넥스토릭과의 합병계약 결의하다

    http://game.donga.com/69656/

    테일즈위버, 대만 정식 서비스 시작

    http://www.thisisgame.com/webzine/news/rboard/1/?n=49927

    에피2 캐릭 밸런스 패치

    http://tales.nexon.com/tales2/page/Gnx.aspx?URL=News/NoticeBoard&n1PageType=2&n4NoticeArticleSN=98656

    테일즈위버 2 서버 통합

    http://tales.nexon.com/tales2/page/Gnx.aspx?Url=News/NoticeBoard&n1PageType=2&n4NoticeArticleSN=98930

    서툰 날개의 기억 그리고 비상

    http://tales.nexon.com/board/436207619/128/

     

    틀린 부분 지적 해주시면 감사하겠습니다.

    개인적으로 방대한 게임루키의 자료들을 찾지 못한 점은 아쉽네요


    그리고

    게임루키의 폐쇄로 인한 사라져버린 유료화 당시의 자료

    팔슈, 루그란 통합 전, 후 당시의 상황

    산스루 패치 후 유저들의 반응 양상(통합 후 매크로, 시세 변동 등)

    에 대해 객관적인 정보를 알려주시면 감사하겠습니다.

     

    출저 : http://cafe.daum.net/MagicWeaver/Q60A/12298

    전체 댓글 :
    26
    • 벤야
      하이아칸 애스톨포
      2023.03.31
      운영자 부재 및 장기간 업뎃 포기 및 방향성 어긋남 등등 ... 텔즈위버팀 직원문죄로 망한겜... 헛소리 길게도 썻다 ㅡㅡ 텔즈 했던사람들 전부 그렇게 생각함... 상용화 된 게임으로 보기 어려운 운영 ㅡㅡ 그 직원들 지금껏 임금준거 도로 뺏는게 차라리 이껨 질질끌며 계속 살려온거보다 훨이득일껄? ㅋ
    • 클로에
      네냐플 피아냐
      2023.01.16
      저기 죄송한데 걸어온길은 딱 세가지로 나뉩니다.ㅋㅋ 오베 - 유료 - 부분유료 ->> 섭종 시간문죄... 2005년부터 이미 예견되어있었어요 ㅋ 제대로된 사람을 써야지 ㅋ 직원잘못뽑고 물갈이 안한 죄로 사라집니다 이껨은 ㅋㅋㅋ
    • 루시안
      네냐플 미네랄
      2021.02.11
      오를란느 서버가 사라졌군요... 눈물이 납니다..
    • 막시민
      네냐플 핼리
      2020.09.24
      옛날생각나서 게임 설치 중 여기저기 보는 중인데 글이 2013년으로 끝난것이 아쉽네요. 2020년인 지금까지 쭉 정리하셨으면 더 좋았을텐데 ㅎㅎ 바람의나라할 때도 그랬지만 클래식 게임들은 검색을 해도 정보들이 너무 옛날거밖에 없어서 신규가 캐릭 키우는데 **사항이 좀 있군요
    • 나야트레이
      하이아칸 FEBA
      2020.08.15
      우연히 글을 봤는데... 유저 분께서도 테일즈위버에 애정과 관심이 많다는게 느껴집니다. 옛날생각이 새록새록 떠오르네요 ㅎㅎ 오픈베타때 시작해서 정말 접속자가 너무 많아 1인1몹밖에 못잡을정도 .... 그래도 같이 만남 사람들하고 워프도 찍으로 돌아다니고 101스킬. 202스킬 찍고 셀바스평원에 있는 베레베리 나무 따러 다니고 거기서 무투호,데블나이트한테 죽고 .. ㅋㅋㅋ 그땐 56까지만 키워도 정말 높다고 할 정도로 업하기도 힘들고 아이템 드랍도 힘들고 챕터도 파티아니면 못 깨는 게임이었는데 정말 많이 변해버렸네요..
    • 란지에
      네냐플 SilverRain
      2016.07.13
      진짜 매크로랑 위치렉이 극에 달하는 시점에 유저 수가 확 줄어들었음.. 심지어 그때 컴터 사양이 높으면 렉이 심해지는 현상까지 생겨서 한참 뒤에 급히 해결하듯 지금 타입 A랑 B로 나뉘는 옵션까지 생길정도였으니...
    • 보리스
      하이아칸 조르쉬네프
      2016.07.10
      테일즈는 매크로에 대한 무책임함과 답이 없었던 경제 인플레, 그리고 재분배 시스템의 진입장벽이 ....
    • 막시민
      하이아칸 엠블라짝퉁원조
      2016.02.06
      테일즈 공략이라기 보단 그냥 소프트맥스 야이기 점목 스토리 잡다한 내용등~
    • 벤야
      네냐플 아일렌르
      2015.09.10
      정말 매니아층이 탄탄하네..나도 초등학교 고학년때부터 시작했었는데.. 다들 초등학교때 시작한 사람들이야..
    • 벤야
      하이아칸 고스트위시
      2014.11.03
      지금은 대학생이지만, 초등학생 기억을 더듬어본다면 예전에는 랩16까지 무료였고, 17부터 마을로 강제 추방당해서 잡담 및 npc와 노닥거린 것이 고작이였던 거도 있네요.
    • 이자크
      하이아칸 유리창속웅이
      2014.09.08
      으아 게임루키 오랜만에 들으네요
    • 보리스
      네냐플 포도마법사
      2014.07.16
      테일즈위버랑 아스가르드는 정말 단순한 게임 이상의 추억이었습니다 ㅠㅠㅠ 장수하길 바라요!
    • 보리스
      네냐플 포도마법사
      2014.07.16
      그냥 넥슨게임 단체 유료화인줄 알았었는데... 그게 2003년 6월이면 넥슨에서 오픈했던건 2002년이겠군요... 근데 처음에 소맥에서 있다가 넥슨으로 넘어온걸테니.. 음...
    • 보리스
      네냐플 포도마법사
      2014.07.16
      초등학교 고학년이었던 2002년인가 2003년 6월에 넥슨에 테일즈위버 떠있는거 보고 게임 기다렸던 기억이 나네요. 무려 6개월이나 기다려 12월에 오픈했던... 근데 유료화되었던게 그 이전엔 오픈베타였었던건가요?
    • 나야트레이
      네냐플 레종
      2014.06.24
      으허엉 ㅠㅠ 추억돋는당 ㅠㅠ 오베때랑 포립 정말 그립네요.. 추천!
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