공략게시판
사실 이 글은 건의메일을 보내려 작성하였으나 무려 한시간동안 작성한 결과
무참히 뜨는 말은
문의메일은 4000자를 넘기실 수 없습니다.
하여 그냥 공략게시판에라도 올려보려합니다. 테일즈위버 추천공략에 뜬다던가
운영진이 보아주시고 생각해봐주신다면 정말 고마울 것 같습니다.
테일즈위버는 오픈베타때 햇엇다가, 2005년 8월 1일 무료화 이후부터
다시 플레이하는 한 유저입니다.
지금까지 테일즈위버를 플레이하며 이점은 문제가 잇다, 라고 항상
생각해와선 점들이나 이점이 보완되엇으면 좋겟다 등의 생각을
구구절절 털어놓아보려 합니다.
가장 먼저, 테일즈위버는 5주년을 맞이하엿던 게임치고는 각 케릭터들의
벨런스가 몇년째 같습니다. 몇년이 지나던 테일즈위버의 케릭터들의 우열순위는
한결같죠. 항상 가장 좋은건 막시민 또는 티치엘이다라는 말은 유저 모두가 그렇게
생각하고 계실 겁니다. 이렇게 벨런스의 격차가 크다면 처음에 시작하는 유저들은
대부분이 막시민 또는 티치엘을 첫 케릭으로 선택하게 되실지도 모를 일이며 이렇게
되면 테일즈위버가 자랑하는 각 케릭들간의 개성은 무시되버린채로 막시민 티치엘
중심의 게임이다라고 느끼게 될 일입니다.
5년된 게임인만큼 테일즈위버는 고랩을 위한 컨텐츠인 pk 시스템에서도 막시민과
티치엘을 제외한 타 케릭의 고랩유저들은 pk 시스템을 즐기지 못한체 만랩이 될때
까지 그저 사냥밖에 할 것이 없는 상태가 되고 맙니다. 그러니 케릭터 벨런스 조정
문제는 고랩유저가 많아진 시기인 만큼 시급하다고 생각됩니다.
레니플 간담회에서 이미 케릭터간의 벨런스 조정을 진행중이긴 하다지만 유저들은
그것이 정말로 진행이 되고 잇는지 없는지를 모르기 때문에 중간중간 개발노트에
진행상황을 게시하고, 유저들에게 이렇게 진행중이다라는 것을 알린다던가 하는
방법은 테일즈위버를 떠나버린 유저들을 다시 불러모으는 효과도 기대할 수 있을거라
봅니다.
그리고 다음으로는 테일즈위버는 사냥과 pk 패턴이 너무 단순하다는겁니다.
테일즈위버는 pk 시스템이 뒤쳐진만큼 (벨런스의 문제로인해) 테일즈위버의
초기의 커뮤니케이션은 점점 떨어져버린체 타 게임처럼 사냥과 레벨업만 치중하는
게임으로 변해가고 있습니다. 하지만 이 상황에서 테일즈위버의 사냥패턴이라면
패턴이 항상 이렇습니다. 버프 - 평타 - 스킬 - 평타 - 스킬 - 평타 - 스킬 단지
이 패턴만을 멍때린체로 마우스만 딸각거리게 되죠. 다른 게임들도 물론 별다를것은
없다지만 테일즈위버는 사냥에서 쓰는 공격스킬이 거의 모든케릭이 단 두개뿐이기
때문에 다른 게임보다 더욱 심각한 문제라고 생각합니다.
모든 케릭이 1:1 ~ 1:3 상황정도에서 쓰는 스킬과 광범위기 스킬 이 두개만을 쓰죠.
그렇기 때문에 테일즈위버는 새로운 유저들의 유입이 이 사냥의 단순하고 지루한
패턴으로 인해 어려울 수 밖에 없습니다. 제가 제 주변의 친구들을 테일즈위버를
하라고 약 6명정도를 끌어모아 본 적이 있었으나, 얼마 안가 모두가 접어버렷고
그 이유를 들어본 결과역시 사냥의 지루함이였습니다. 이 점도 어떤 방법으로든
보완이 되어야 한다고 봅니다.
그리고 이제 pk 패턴을 말하자면, 이 경우에는 더욱 심각합니다. pk 에서 쓰는
스킬이라고는 버프기와 단 한개, 또는 두개정도이죠. 그리고 그나마도 티치엘과
막시민에게만 해당하지 다른 케릭터들은 손쓰기도 전에 버프만 쓰고서 제대로 공격도
해** 못한체로 죽고맙니다.
그나마 pk 시 오래 살고 즐길 수 잇는 티치엘과 막시민의 스킬패턴으로 보자면
그냥 상대방을 보자마자 퍼렐시스크를 걸고 마비를 시킨 뒤 그저 아이스미사일
또는 오화월광참만을 시전합니다. 단지 이것뿐이지 아무것도 없습니다.
고랩 컨텐츠인 pk 시스템의 진흥을 위해 새로운 버프스킬 또는 디버프스킬 등의
추가도 고려해보아야 한다고 생각합니다.
그 다음은 커뮤니케이션의 퇴보입니다. 테일즈위버는 물론 몇년 전까지만해도
커뮤니케이션측에서는 최고의 게임이었습니다. 저 역시도 그렇게 생각하였죠.
그 때문인지 테일즈위버 운영진측에서도 제 기억으로는 그 후 이 측에 대해서는
그 어떠한 업데이트도 없었습니다. 구지 있다면 1:1 쪽지창에 여러명이 들어와서
예기를 할 수 있는 것의 추가와 메신저창에 접속자의 랩과 현재 있는 위치 등을
알려주는 점 뿐이랄까요.
그럼 일단 그 후 추가로 업데이트가 된 것도 있고 한데
퇴보할 이유가 없다고 볼 수 있지만 제가 퇴보라고 말하는 이유는 유저들의 성향의
변화입니다. 테일즈위버 무료화 이후 얼마간은 정말이지 다른게임들은 생각도
못할 정도로 많은 제미를 볼 수 있는 것들로 뽑아보자면 도플갱어숲 1, 2의 테러클럽
(그 누구든 자신의 클럽 외의 도플갱어숲의 유저는 모두 죽이는 클럽) 이 수도없이
많앗고, 이를 진압하자는 유저들이 도플갱어숲에서 서로 팀을이루고서 팀대항전으로
싸워댔었죠. 이 때에는 그래도 팀 끼리의 대항전이다보니 케릭터간의 벨런스는 그나마
무시되었습니다. 티치엘의 버프 하에서요. 이 때에 테러클럽과 진압팀간의 단체 pk는
이 당시 테일즈위버의 커뮤니케이션에 크게 이바지했다고 봅니다. 하지만 지금은
어떤 이유에서인지는 모르겟으나 이것이 사라져버렸습니다. 단 새로 생긴것이라면은
도플갱어숲3 의 태러클이지요. 이로 인해 약 1~200 구간의 유저들은 pk 시스템을
즐기지 못하게 되었습니다. 같이 즐길 상대가 사라져버리게 되었으니요. 저는 이것을
퇴보라고 보는 것입니다. 그 때문에 실버스컬을 생각해내고 만들어낸 것일지도 모르겟
지만 실버스컬은 케릭터간의 벨런스 차이를 명확하게 느끼게됩니다. 개인전은 말할것
도 없이 양 측이 격돌 후 5초안에 결판이 나버리게되고 팀전은 티치엘이 있다 하여도
티치엘이 버프를 시전하여도 팀 전체가 아닌 티치엘 자신에게만 버프거 걸리게되니
결국 티치엘과 막시민 외의 케릭터들은 자신들의 벨런스의 취약점을 가릴 방법이 없게
되버리고 맙니다. 이러니 실버스컬이 나왔다 하여도 위에서 언급하였듯 벨런스 문제
부터 수정이 되고 나야 1~200 구간의 실버스컬 이용또한 많아질 것입니다.
그리고 퇴보라고 말하는 다른 이유로는 테일즈위버 무료화 초기에는 수많은 클럽들이
생성되었고 저랩들은 클럽들간의 우열등을 가리지 않은 체로 어느 클럽이든 만들던간
소속되던간에 어느 한 클럽에 들어가서 서로 즐기고 도왔죠. 하지만 그 후 몇년이
지난 지금은 소수 클럽들만이 각 서버에서 최고라는 이름을 날리게 되어버렷고,
그로인해 유저들에게는 소수 잘되는 클럽을 제외한 클럽은 별 볼일 없다는 편견을
가지게 되었습니다. 하지만 그 소수 클럽들은 고랩만이 들어갈 수가 있죠. 그렇게
되니 유저들이 너도나도 클럽을 들어가더라도 랩을 올려 소수 고랩클럽만을 들어가려
하게 되어버리고 그러니 커뮤니케이션을 예전처럼 즐기려면 고랩이되어 소수 고랩클럽
을 들어가는 길이 커뮤니케이션을 즐기는 방법이 되어버렷습니다.
소수 고랩클럽을 들어가게되면 공성전또는 클럽간의 전쟁, 적클이 도플숲에서 만났
을시의 pk, 위에서 잠깐 언급햇듯 도플3 테러클과의 전쟁 등을 즐길 수 있게 되니깐요.
고랩클럽 외의 대다수의 저랩클럽은 이런 것을 즐길 길이 완벽하게 막혀있죠.
그나마 파이트클럽의 팀전으로 클럽간에 친선 싸움을 벌이기도 하는 경우가 있긴 하였
는데 실버스컬의 출현으로 그조차도 사라져버렷으니 말이죠.
이 문제점은 테일즈위버가 오래된 게임인 만큼 어쩔 수 없는 수순이겟지만 방법이라면
대다수의 저랩 클럽들을 소수 고랩클럽으로 끌어올리는 방법밖엔 없다고 봅니다.
즉 대다수의 저랩 클럽이 클럽을 랩업시키려는 또는 잘 되게 하려는 의욕을 돋구는
방법이랄까요. 현재 클럽은 랩업을 하더라도 별로 좋을것이 없습니다. 그나마 있다면
클럽랩 6때의 호칭을 붙이는 것과 8때의 클럽창고, 10때의 클럽마크입니다. 하지만
10 이후에는 그 어떠한 특별한 컨텐츠가 없죠. 그러니 10 이후의 클럽랩에 따른 추가
컨텐츠의 도입입니다. 예를들면 클럽스킬 이랄까요. 비슷한 예로는 던전앤파이터
게임의 길드시스템을 볼 수 있는데요, 이 게임의 경우에는 길드스킬로 길드원의
스텟이 일정량 오르는 등의 스킬이 있죠. 이와 비슷한 패시브 스킬등의 도입도
괜찮을 것이라고 봅니다.
다음으로는, 가장 심각한 문제라고 할 수도 있는 한 사냥터에 유저들의 집중현상입니다.
현재 테일즈위버는 각 레밸의 구간마다 사냥터가 한곳뿐으로 크게 집중되어있습니다.
제가 188 막시민을 키우던때에는 그림자탑이 없어 혼란의동굴9층이 사냥터였는데,
이 곳은 165 즈음부터 200 까지의 광범위한 랩대의 유저들이 사냥하는 곳이기도 한데
혼동9층과 비슷한 사냥터가 전혀없었기 때문에 혼동9층에 저 구간의 랩대의 유저들이
모두 모이게 되어버렸죠. 안그래도 좁은 필드에 말이죠. 그래서 사람이 가장 적다면
적다고 할 수도 있는 두르넨사 서버에 키우는 저도 한 사냥터에 유저가 너무 집중되어
사냥을 전혀 할 수 없었던 경우가 수도 없이 많았었습니다. 사냥터의 구간을 세분화
시킨다던가 하는 방법 또는 구간마다의 사냥터가 한곳에 집중되지 않도록 유사 사냥터를
만들어 낸다던가 하는 방법도 시급하다고 봅니다.
그 다음이라면 에피소드2 필드의 문제입니다.
켈티카, 블루코럴, 엘티보 측 필드가 되겟죠. 이 곳들에 유저가 좀 모이게 한다던가
하는것도 필요하다고 봅니다, 켈티카 블루코럴 엘티보는 정말이지 너무 한산하죠.
그저 에피소드2 챕터를 위해 간다던가 이벤트를 위해 간다던가.. 하는 일 밖에 없습니다.
그래서 저는 이 에피소드2 필드를 위에서 언급하였듯 사냥터의 분산을 위한 곳으로 가장
적절하다고 봅니다. 그리고 사냥터 분산을 위해 가장 먼저 에피소드2 케릭터들인 클로에
란지에 조슈아의 케릭터 생성시 처음에 시작필드를 이 에피소드2 마을중 하나로 정하는
방법도 고려해 볼 수 있겟죠. 에피소드2 필드의 사냥터의 몬스터 리젠을 상당량 높이고,
경험치의 소득을 높이는 등 초반에 이 마을에서도 셀바스평원6과 같이 비슷한 속도의
레밸업을 할 수 있도록 한다면 사냥터 분산에 효과적이지 않을까 생각합니다.
그 다음으로는 문제점 외에 제 생각에 추가할 점 등이라면 속성공격입니다.
테일즈위버의 스킬을 보면 전격계, 풍계, 도계, 검계, 암흑계 등등 각 속성별로
스킬들이 나뉘죠. 이 스킬들에 구체적인 속성공격 시스템을 도입하는 방안입니다.
예를들자면 "전격계열 스킬을 시전시 대상이 4% 확률로 감전 상태이상에
걸리게 된다" 라던가 하는 방법입니다. 검계열은 몇퍼샌트확률로 상대방이 출혈
상태이상에 걸려 지속적으로 HP 를 잃게 된다던가 라던가요. 이러한 속성공격
시스템은 사냥패턴의 단순화을 보완할 수 있을거라고 생각하고 있습니다.
또는 꼭 스킬의 속성공격이 아닌 무기의 속성부여도 괜찮지 않을까 생각합니다.
화계열 속성의 무기는 대상을 공격시 몇퍼센트 확률로 주변 필드에 불이 붙어
주변몬스터에게 일정시간동안 지속적인 피해를 입힌다던가요. (나야트레이의 투척
스킬중 필드에 불을 붙이는 것과 비슷하게) 이런 시스템도 좋지 않을까 생각합니다.
마지막으로는 서버 통합의 고려입니다. 하이아칸과 아노마라드는 물론 그 사람수가
너무 과하니 대상에서 제외되겟죠. 통합의 대상으로는 사람 수가 적은 두르넨사,
트레비조, 가나폴리 같은 서버입니다. 플리마켓을 같은 시간대에 상점수를 대강
비교해보니 하이아칸과 두르넨사의 차이는 그 비가 거의 5 : 1 정도이더군요. 하이아칸은
나르비크 플리마켓이 비는곳은 구석밖에 없을정도로 꽉차는대에 비해 두르넨사는
워프 근처와 그 주변. 그게 끝이었습니다. 사람이 적은 서버끼리의 통합도 고려해보아야
한다고 봅니다. 물론 매크로들의 확실한 제재가 전제가 되어야 통합이 될 수 있겟죠.
지금까지 제 나름 생각을 적어보았습니다.
추후에 업데이트 내용에 제가 생각중인 내용중 하나가 패치된다는
소식을 듣게 된다면 그 쪽도 괜찮지 않을까 생각하내요.
: 추가 -----------------------------------------------------------
물론 이 점은 운영진측에서도 충분히 알고 있는점일거라 생각하여 제외하였지만
그래도 역시 문제점이라면 매크로 문제를 빼놓을 수가 없죠.
안그래도 한 곳으로 집중되어있는 사냥터에 매크로들이 대놓고 성행을하며 사냥이
안그래도 안되는 것을 더욱 힘들게 하니 이것도 분명 문제입니다.
박군 - 그점은 생각치 못하였군요. 그럼 켈티카나 엘티보즈음이 되겟내요.
그런데 에피소드2 마을인 블루코럴 켈티카 엘티보가 서로 사냥터로 연결이
되지 않아서 에피소드2 케릭터의 생성시 있는 마을을 저 셋중 하나로 하는
방안은 저도 지금상황에선 수정해야 할 것이 많다고 생각합니다.
하지만 사냥터의 분산은 괜찮다고 보내요.
리칼디온 - 예, 있지요. 하지만 도계열과 검계열, 타격계열 등 아직 없는계열이 잇으며
감전효과는 좋으나 화염. 이동속도 저하 등의 속성영향은 보잘것 없죠.
이 부분을 지금과는 다르게 좀더 구체적이고 실용적으로 바꿔보자는 생각에서
거론해보았습니다.
박시민리프 - 글 제대로 하나하나 다 읽어주셧나요? 위에서 실버스컬이 pk컨텐츠의 진흥에
현재는 도움을 주지 못합니다. 실버스컬은 현재 밸런스상 최강케인 막시민과
티치엘이 다 해먹죠.
Clover〃 - 예, 반박해주시는건 감사합니다만. 일단 먼저 pk벨런스에 대해 태클거신
예로 조슈아 방출계와 란지에 마총을 말씀하셧는데 이 두 케릭터는 기존의
8케릭터와는 달리 새로 나온 신규케릭터이고 그만큼 최근에 나왔습니다.
당연히 이 두 케릭터는 벨런스조정이 되어있는것이 당연한것입니다. 그리고
보리스의 맹약패치, 이게 벨런스패치이기는 하다만 pk 벨런스에 큰 영향을
준다고 생각하십니까? pk에서 sp소모량 감소, 이정도가 뭐가 도움이되죠?
그리고 티치엘의 홀리터치인가 뭔가. 이것은 벨런스패치라고 하기에 무색하죠.
pk에서 1~2위권인 티치엘에게 스킬추가한게 벨런스패치입니까?
그리고 무기에 속성부여 시스템 같은것은 무기 자체에 속성이 아닙니다.
어빌리티 시스템이 있지 않습니까? 어빌템으로 질풍의칼날을 무기에 부여해서
딜레이를 줄인다던가, 이런게 있지 않습니까? 이런것으로 속성을 부여하는
어빌리티템을 추가하면 될 일입니다.
그리고 스킬 속성으로는 롤하쉬의 쓰러스트, 폭의 스턴등을 거론하셧는데
제가 예기하는건 이런 소수스킬들만이 가지고있는 속성공격이 아닌 한 스킬의
계열 그 전체의 통속된 속성공격입니다. 윗글을 제대로 읽어주셧는지요?
그리고 폭의 스턴효과는 좋다지만 롤하쉬의 쓰러스트. 필요가 있습니까?
몰이사냥 해야할판에 몹들을 멀리 날려버리니 더 안좋기만합니다.
그리고 서버통합에 메크로 제재가 왜 필요하냐고 말씀드렷는데 이 점은
정말 몰라서 테클거신겁니까? 아니시겟지요? 어느 서버를 가든 메크로의 숫자는
비슷비슷합니다. 메크로 하는놈들은 게임가드 뚫어서 멀티돌리며 하는놈들이
여러섭 다 들쑤시고 다닙니다. 그런 마당에 메크로의 제재 없이 서버가 통합되면
한 필드에 메크로의 숫자가 두배가 되는겁니다. 정말 모르시고 테클거신건
아니시겟지요? 아시겟지요 뭐.
그리고 pk 시스템이 뭐가 나쁜지 제대로 안찍엇다고 어린애가 칭얼거리는것밖에
되지 못한다고 말씀하셧는데 그 이유를 위에 전부 적어놨습니다. 1~200 대가 pk
시스템을 즐기지 못하게 된 이유를 위에 정날하게 적어뒀습니다. 제대로 읽어주셧
습니까? 그리고 방출 조슈아니 마총 란지에니 이런것도 전부 200 이후에나 pk 에서
제대로 재분할 수 있고 써먹을 수 있습니다. 1~159 랩대의 실버스컬 채널에 들어가
보셧습니까? 전서버 통합이라는 말이 무색할정도로 사람없고 한산합니다. 안그래도
한산한데 거기다가 팀전방에 들어가보면 전부다 랩보고 케릭터보고 계속 줄바꿔대며
좋은팀을 골라 이기려고 줄타기를 해대 게임 시작하기도 힘듭니다. 그나마 160
이후 랩대는 200 즈음까지 랩대가 이어지는 채널이기때문에 사람이 많은편이고
200 이후 채널을가면 확연히 사람수가 많습니다. 그리고 랩대도 다양하고요. 하지만
200 이전의 랩대의 채널들은 전부다 채널이 허용하는 랩대의 끄트머리까지 랩을
도달하고서 즐기는 사람들뿐입니다. 200 이후에는 랩이 어떻든 다들 그나마 호각
으로 싸우는것에 비해 그 이전의 채널들은 채널내에서의 랩대가 차이가 클수록
벨런스의 차이역시도 랩에 따라 커지기때문에 제대로 즐기기가 힘듭니다.
그리고 저는 과거회상을하며 게임을 과거로 돌리자는 말을 한 적이 전혀 없습니다.
1~200 랩대의 유저들도 pk시스템을 폭넓게 즐기던 때처럼 다시 진흥시켜 더욱 폭넓은
유저들이 pk를 다같이 즐기자는것 뿐입니다. 그 방법으로는 실버스컬의 채널이
허용하는 랩의 구간을 좀더 세분화 하는 방법정도가 있겠내요.
오래된 게임이니만큼 어쩔 수 없는 수순인데 왜 이 글을 올리냐고 말씀하시는데,
그냥 한 게임을 오래 즐긴 유저로서 올리는 글입니다. 제가 무슨 글을올리던 제 3자가
글을 올리는 이유에 대해 왈가왈부 할 필요는 없다고 보는데요. 불퀘하군요. 한 게임의
유저로서 이런 글을 올리면 안된다는 법이라도 있습니까?
--추가 내용
정말이지 논거없는 맹비난에 화가나고 어이가없어서 몇자 더 적습니다. 맹비난에 대한
반론중 빠트린게 잇더라고요? 던전앤파이터 게임에 대해 댁이 회의적인데 어쩌라는겁
니까? 제가 그 게임의 사냥시스템을 도입해야된다라던가 뭐 그런말을 햇습니까?
물론 던파 횡스크롤의 오락실게임을 온라인화한거 맞습니다. 하지만 제가 위에서 거론한
건 테일즈위버를 횡스크롤 오락실게임으로 만들자는게 아니라 그 게임의 길드스킬
시스템의 도입도 생각해보아야 한다고 말을햇습니다.
그러면 그 게임의 길드시스템까지도 횡스크롤 오락실게임을 온라인화한거랍니까?
아구, 댁께서 어릴때 사시던 동네의 오락기기는 아주 그냥 인터넷연결을하여 사람들과
만나며 오락을하는 최첨단 오락기기엿나보죠?
길드시스템같은 커뮤니티는 오락실게임의 것이 아닌 온라인게임의것 그 자체입니다.
그리고 저는 던파의 횡스크롤을 도입하자고 하지 않고 길드시스템의 스킬같은것도
괜찮다고 제안을햇습니다. 그런데 던파에대해 회의적이여서 어쩌라고요? 아 예 댁이
오락실게임에 대해 안좋은 인식이 잇다는걸 알아달라고요? 예 충분히 숙지해드리죠 ^^
앞으로는 어느 글에 대해 맹비난을 하실때 글부터 두눈 치켜뜨고 똑바로 보신다음에
정확한 비판할 논거를 드시고 글을쓰십시오.
유심 - 라그나로크나 어둠의전설을 해** 못해서.. 흠.. 그런데 저항력을 말씀하시는거면
예를들어 속성시스템이 생겻다면 홍옥에서는 화계열 스킬은 홍옥의 몬스터들이 화속성
저항력이 높아 데미지를 별로 주지 못하며 수속성저항이 낮아 빙한계열 스킬은 데미지
를 많이준다.. 뭐 이런식인건가요? 흠..
ShineDark - 예, 덧글보시고 생각해보게되엇는데요.. 찌르기든 베기이든 물리복합이든
모든 템들은 모두 랩구간마다 분야별로 구현이 되어있습니다. 하지만 문제는
각 케릭터마다 어느케릭은 무조건 베기형이다, 어느케릭은 찌르기다 이렇게
나뉘다보니 레어사냥을 할때 각 케릭터마다 사람들의 수요가 많은 계열의
템들만을 노리고 사냥을 하게되고, 그 결과 어느계열의 템의 물량은 턱없이
부족한반면 어느쪽은 물량이 넘쳐 흐르고, 이런 결과로 인해서 입니다.
이것은... 운영진측에서 각 케릭터의 무기 스타일 계열의 스킬들에 대해
벨런스조정이 진행되어야 하지 않을까 싶습니다.
그래야 다양한 개성잇는 계열의 케릭터들이 생겨나지 않을까 싶고, 턱없이
부족한 물량들도 서서히 풀리지 않을까 합니다. 아니면 사람들이 많이 가는
사냥터에 소외된 계열의 아이템들이 드랍되도록 수정하여 사람들이 많이 하지
않는 계열의 케릭터를 키우시는 분들을 위해서라도 물량이 풀리도록 조취가
잇어야 할듯 싶내요.
그리고 본문중 거론한 바 있는 스킬의 계열별 상태이상공격이 만약 생겨난다면
그 역시도 이 문제에 대해 호전적인 결과를 불러올것이라고 생각합니다. 분명히
각 스킬계열마다 차별화된 상태이상이 추가된다면 계열마다 사냥특화 계열이다
pk특화다 뭐다하는 각 분야에 적합한 상태이상이 생겨나기 마련이고 그 분야에
특화시켜 키우기 위해 소외된 계열의 케릭터들도 증가될것이라고 봅니다.
그리고 시벨린 케릭터는.. 방어력은 본래 그 케릭이 공격력이 강한대신 방어력이
낮은 타입의 케릭터라 어쩔 수가 없고요.. 스텟은 본래 막시민과 시벨린이 재분법
부터가 다른 케릭터이기때문에 동랩대에 스텟효율에 대한 비교는 힘들다고 봅니다.
제피로스、 - 의견에 동의해주신것 감사합니다. 확실히 오토들은 제재가 필요한 상황이죠.
지나치게 그 수가 많으니 말이죠. 그리고 제 입장에서도 Clover〃 님의 정확한
논거없는 맹비난은 솔직히 화가납니다.
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네냐플 푸아푸아z2009.05.17무엇보다도 매크로 좀 잡아주시길 ... ㅜㅠ ㅠ
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네냐플 아트로리아2009.02.17일단 저일경우 최소한 케릭 벨런스좀 맞춰주었으면....
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하이아칸 黑風마혈2009.01.26그런데 저렇게 하면 스킬이 랩 높을때 배우는거 일수록 조금씩 세져야 할테니 벨런스를 위해서 지금보다 몬스터들이 조금 상향되야 할수도 있겠네여.;;;
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하이아칸 黑風마혈2009.01.26쪼랩때부터 한가지 스킬로 만랩 찍는 그런 지루한 사냥을 좀 바꿔줫으면 하는군요.스킬 여러개 추가해서 1~50대 50~100대 100~150대 150~200대 이정도 스킬 구간별로 활용할수 있게 추가 했으면..
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하이아칸 黑風마혈2009.01.26확실히 테일즈 사냥이 너무 단순...밥줄스킬 1~2개 가지고 살아가니.;; 스킬 추가가 됬으면 하네요.;; 예를들면 연이 있다면 랩 100때 眞연 을 만든다던가 아니면 아예새로운것을 만든다던가 해서 그나마 좀
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하이아칸 제피로스、2009.01.14그리고 오토는 통합을 하던안하던 제제해야된다고봐요..홍옥에서 짱개들 오토돌리는거봣는데 무섭더라구요..5명정도가 같은곳에겹쳐져서 왔다갔다하는데..전 클원들이 챕터깨러가는건줄알았어요..
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하이아칸 제피로스、2009.01.14Clover〃님 막사발리프님이 쓰신거 전부 맞는말같은데요..PK는 안해봐서 모르겠습니다만..사냥은 지금도 하다가 가끔졸아요..단순동작의 반복이니까..
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네냐플 ShineDark2009.01.14또한 시벨린은 다른 캐릭과 비교해 같은스텟을투자해도 같은효과를보기어렵습니다. 비록데미지가좋아도 덱스는막군과비교해 20이상차이가나도 명중률은시벨린이 더낮고 방어또한 월등히낮습니다 패치해주세요 ㅠㅠ
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네냐플 ShineDark2009.01.14어기가다가 또잇어요 밀라보시면 찔기밀라가있는데 밀라찌르기아이템은 아예없더군요;;; 계열을 만들어놓으셧으면 하루라도 빨리 그에맞는 아이템과 스킬들을 만들어주세요
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네냐플 ShineDark2009.01.14어기가다가 또잇어요 밀라보시면 찔기밀라가있는데 밀라찌르기아이템은 아예없더군요;;; 계열을 만들어놓으셧으면 하루라도 빨리 그에맞는 아이템과 스킬들을 만들어주세요
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하이아칸 SevenDays2009.01.10박수 ..
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네냐플 유심2009.01.08그리고 글쓴님이 생각하는 '속성'은 무기나 스킬에 속성을 부여하여 상대의 저항력에 따라 피해수치를 조정하는, 일종의 라그나로크나 어둠의전설류의 속성을 말씀하시는 것 같네요. 글쓴님도 설명의 보완이 필요하실 것 같애요
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네냐플 유심2009.01.08Clover〃님 덧글 다 읽어봤는데, 글쓴님한테 각사항마다 제대로 된 논거가 없다고 '맹비난'하셨네요. 반박하는 입장에서도 제대로된 근거를 들고 설명하셔야죠. 무조건 이게 잘못이다 저게 잘못이다 하는건 잘못된 겁니다
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네냐플 화염성검사2009.01.06이야....... 님이 운영자하면 대박날듯 ㅇㅁㅇ!!!별 별 별
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네냐플 리프크레2009.01.04막사발님 제가 3개로 분할해서 문의메일 보냈습니다 운영진이 읽어줄진 모르겟지만 이렇게 열정적인분이있다는 거에 새삼 기뻐지내요^^ 더 나은 테일즈가 되기위해 노력할겁니다저두