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재분배의 모든것(上)- 이론편

네냐플 #Noir 2008-12-23 17:02 22676
#Noir님의 작성글 15 신고

 

안녕.


 

나는 아노섭의 #Noir 라고 한다.


보통 재분배를 하려고 할때 다른 전문 팬사이트나 공략사이트의 재분배법을 보고 하는 경향이 많은데,

이렇게 하면 주요구간(ex-105,125,169 등)에 한정되어서 재분배를 할 수밖에 없는 단점이 있다.

주요구간을 제외한 다른 구간에 재분배를 하려면 재분배를 어느정도 만질 줄 아는 지인에게 부탁하거나

자신이 알아서 재분배 시뮬을 돌려보는 수 밖에 없는데,

주위에 재분배를 잘 하는사람이 없다면 큰 낭패일 수 밖에 없을것이다.

 


그래서 내가 공략글을 하나 싸보고자 한다.

 

그럼, 시작한다.

 

 

#1. 재분배의 정의


일반적으로 재분배란,

테일즈위버 혹은 기타 스텟 재 분배 시스템이 있는 게임에만 있는 특수한 시스템으로서,

자신이 올린 스텟을 일정 대가를 지불하고 다시 재 조정하는것을 뜻한다.


테일즈위버에서는 특이하게, '필요포인트'라는 개념이 사용되어, '누가 재분을 더 잘뽑고 못 뽑는가'

에 대한 논쟁이 생겨나게 되었다.


이로 인하여 생긴것이 '재분배 법' 이며, 대체로 특정구간에 정형화된 스텟 수치를 가지는 경우가 많다.

재분배 법(이하 재분법)에는  정말 많은 요소의 특이사항, 또한 캐릭터의 특성, 무기 스타일(베기형,찌르기형 등),

캐릭터의 특화성(탱크형, 회피형 등) 등이 존재한다.


이 외에도 많은 변화 요소가 있지만 그다지 중요하지 않으므로 우선 생략한다.

 


다음으로, 재분배를 할 수 있는 방법에는 3가지가 있다. 이에 대해서 알아보자.

 

 

 

 

■ 1)클라드 재분배


클라드 1시방향의 스킬의 달인에게 가면 할 수 있는 재분배로 캐릭터의 타입까지 변경이 가능하다.

클라드에서는 캐릭터당 총 8번이 가능한데, 재분배에 필요한 재료에 대해 알아보자면,

 

 

1. 무료


2. 정령초 5개, 바이올렛 허브 10개, 해독제 20개, 스태미너 포션(소) 20개, 알수 없는 술 1개, 로글 베글의 뿔 3개


3. 10.000시드

 

4, 20.000시드

 

5. 40.000시드

 

6. 80.000시드

 

7. 160.000시드

 

8. 무료

 


■ 2)나르비크 플리마켓 재분배


나르비크 플리마켓의 12시 방향에 있는 페르난도에게 가면 할 수 있는 재분배이다.

레벨별 6구간으로 나뉘어져 있으며, 한 구간당 3번의 재분배가 가능하다. 19레벨 전에는 무한으로도 가능하다.

 


 

1. Lv 19이하

 

5000 시드

 

 

2. Lv 20 이상 44 이하

 

던젼 덕워리어의 철퇴 1개, 골렘의 돌멩이 50개


 

3. Lv 45 이상 69 이하

 

무스켈의 저주받은 피 1개, 페퍼민트 칵테일 2개, 트럼프돌의 심장 100개

 

 

4. Lv 70 이상 109 이하

 

크리스탈 1개, 탄광 더듬이 50개, 최고급 꽃다발 1개

 

 

5. Lv 110 이상 169 이하

 

생체 부품 10개, 500,000시드 (생체 부품은 구 테일즈위버일때 생체 조각 이었다가 지금은 생체 부품으로 바뀌어서

퀘스트 창에는 생체 조각으로 뜬다. 헷갈리지 말도록 하자.)

 

6.Lv 170 이상 255 이하

 

크노헨의 갑옷 파편 10개, 1,000,000시드

 

 

■ 3) 캐쉬 재분배 스크롤

 

 

스텟 or 스킬 재분배 스크롤 - 3100원

전체 재분배 스크롤 - 9300원

 

어차피 재분배는 스킬을 바꿔서 시엔을 조절해 가며 해야 하기때문에 시엔을 하나만 타야 하는

특수한 재분배가 아니라면 스텟과 스킬을 모두 구입해야 하는것이 정석이다.


 

 

 

 

 

 


#2. 재분배를 하기 전에 알아야 할 주요 사항

 


■ 1)스텟

 

테일즈위버의 스텟은 총 7개가 존재한다.


STAB - 찌르기 공격력을 올려주며 미량의 물리 딜레이 감소 효과가 있다. - 아이템 옵션의 '찌르기 공격력'과 대응된다.

HACK - 베기 공격력을 올려주며 미량의 물리 딜레이 증가 효과가 있다. - 아이템 옵션의 '베기 공격력'과 대응된다.

INT - 마법 공격력을 올려주며 미량의 마법 딜레이 증가 효과가 있다. - 아이템 옵션의 '마법 공격력'과 대응된다.

DEF - 물리 방어력을 올려주며 1당 체력이 40 증가한다(물론 다른스텟을 찍더라도 체력이 약간씩 증가하지만,

          체력 증가수치가 특화된 스텟이라 할 수 있다.) - 아이템 옵션의 '물리 방어력'과 대응된다.

MR - 마법 방어력을 올려주며 미량의 마법 딜레이 감소 효과가 있다. - 아이템 옵션의 '마법 방어력'과 대응된다.

DEX - 명중률을 올려주며 소량의 딜레이 감소 효과와 미량의 크리티컬 회피율 효과가 있다. 크리티컬 회피율 효과가

          있다고는 전해지지만 미미하므로 거의 없다고 봐도 무관하다. - 아이템 옵션의 '명중률과 민첩성'과 대응된다.

AGI - 회피율을 올려주며 미량의 크리티컬 증가 효과가 있다. - 아이템 옵션의 '회피율과 크리티컬'과 대응된다.

 

 

 


■ 2)스텟 필요 포인트와 레벨 업 포인트, 그리고 캐릭터의 타입(Type)

 

자, 그럼 스텟 필요 포인트(이하 필포)란 무엇인가?


'레벨 업 포인트로 올릴수 있는 스텟의 필요 요구치' 라 하면 적당하겠다.

즉, 레벨 업을 해서 받는 포인트로 스텟을 찍는것이 일반적이지만, 재분배를 통해 적절한 시엔(XIEN) 설정으로

자동 보정과 랜덤보정을 통해 원하는 스텟을 보다 자유롭게, 보다 많이 찍어줄 수 있다는 것이다.

 


1레벨 나야트레이를 예로 들어보자.


찌르기형 나야트레이를 선택했을 경우,


STAB - 필포 1
HACK - 필포 2
INT - 필포 3
DEF - 필포 2
MR - 필포 3
DEX - 필포 2
AGI - 필포 1


물리복합형 나야트레이를 선택했을 경우,


STAB - 필포 1
HACK - 필포 1
INT - 필포 3
DEF - 필포 2
MR - 필포 3
DEX - 필포 2
AGI - 필포 2

 

베기는 그다지 선호하는 타입이 아니고 예를 들기에는 2개로도 충분하니 생략하도록 한다.


두 스타일의 차이점을 살펴 보자면,


찌르기형은 HACK의 필포가 2인 대신 AGI의 필포가 1이다.

물복형은 HACK, STAB의 필포가 둘다 1인대신 AGI의 필포가 2이다.

 

이것이 무엇을 말하는가?


무기의 필요치에 맞추는것에 중점을 둔다거나 AGI스텟이 그다지 필요 없다면 물복형을 선택 하는것이 좋고,

회피율을 높히기 위해 HACK을 조금 더 주더라도 AGI 필요포인트를 줄이겠다면 찌르기형을 선택 하는것이

좋다는 뜻이다.

 

나야트레이 라는 캐릭터가 캐릭터 특성상 갑옷을 라이트 아머와 슈츠밖에 착용할 수 밖에 없고, (보통 슈츠를 선호)

메일(탱크형 장비)을 착용할 수 없으니 탱크형을 하기에도 상당히 꺼려짐과 동시에, 회피에 특화된 캐릭터다 보니

딱히 탱크형으로 재분배 해야 할 일이 없으므로, 보통은 찌르기형 무기 (단검)을 착용하지 않더라도 찌르기형

타입을 선호하는 것이 일반적이다.


 또한, 캐릭터의 타입에따른 필요포인트의 영향으로 베기 나야트레이가 극소수가 된 이유도 있다.

베기 타입의 나야트레이가 AGI 필포가 1이었다면, 베기 타입의 나야트레이가 지금보다는 좀 더 많았으리라는

보장도 없지만, 아쉽게도 베기타입 역시 AGI 필포가 2이기 때문에 베기 타입을 지양하는 현재의 정세가 생겼다고

봐도 좋을 것 같다. 이처럼 캐릭터의 필요포인트는 재분배나 캐릭터의 특성에 많은 영향을 준다.

 

 

 

■ 3) 캐릭터의 특화

 

캐릭터의 특화란?


아까 잠깐 언급했던 바와 같이, 탱크형과 회피형 등을 말한다.

 

1레벨 막시민 리프크네의 경우를 예로 들어보자.


물리복합형 막시민을 선택했을 경우,


STAB - 필포 1
HACK - 필포 1
INT - 필포 3
DEF - 필포 2
MR - 필포 3
DEX - 필포 2
AGI - 필포 2

 

베기형 막시민을 선택했을 경우,


STAB - 필포 2
HACK - 필포 1
INT - 필포 3
DEF - 필포 2
MR - 필포 3
DEX - 필포 1
AGI - 필포 2

 


자, 이번에는 무엇을 말하고자 하는가?


STAB과 HACK을 적절히 조합하여 DEX와 AGI을 높혀야 하는 회피형 막시민은 물복형이 좋고,

HACK은 무기요구치에 맞추고 DEX와 DEF을 특화시켜 자신의 레벨에 맞는 사냥터보다 상위의 사냥터에서

사냥하기 위한 탱크형 막시민은 베기형이 좋다는 것을 말한다.

 

 


#3. 재분배의 방법

 

 


3장에서는 본격적으로 재분배를 하는 방법에 대하여 다뤄 보도록 한다.

 

 

■ 1)우선순위의 스텟과 보정시엔을 선점하여 찍자.

 

자, 스텟의 우선순위란 무엇인가?

 


메기폭눈을 기준으로한 190 베기탱크 막군을 예로 들어보자.

 

아까 설명한 바와 같이, 베기탱크 막군은 덱스, 디펜, 그리고 높은편에 속하는 메기스톤의 요구치에 맞춰야 하는

핵이 상당히 중요하며, 이를 편의상 우선순위의 스텟이라 칭한다.

 

 


우선순위의 스텟을 정하는 방법은 여러가지가 있는데,


1.필요 요구치가 낮은 스텟일 경우.

2.많이 찍어야 하는 스텟인 경우.

 

이 두가지가 대표적이다.


다음은 위 예시의 재분법이다.


캐릭터 : 막시민 리프크네
타입 : 베기형
재분타입 : 고정
확률 : 50%
HP : 10062  /  9095 ~ 10985
MP : 789  /  611 ~ 989
SP : 7976  /  7475 ~ 8509
Weight : 5232  /  4906 ~ 5573

Xien 계열 : 도계열 HACK/DEF
LV 2 : DEX 2
Xien 계열 : 공통계 DEX/AGI
LV 3 ~ 8 : DEX  14 , DEX의 요구치 2까지
LV 8 ~ 18 : DEX  13 , DEX의 요구치 3까지
LV 18 ~ 28 : DEX  13 , DEX의 요구치 4까지
LV 28 ~ 40 : DEX  11 , DEX의 요구치 5까지
LV 40 ~ 42 : HACK  11 , HACK의 요구치 2까지
LV 42 ~ 48 : DEF  13 , DEF의 요구치 3까지
LV 49 ~ 55 : DEX  6 , DEX의 요구치 6까지
LV 55 ~ 68 : DEX  10 , DEX의 요구치 7까지
LV 68 ~ 74 : HACK  19 , HACK의 요구치 3까지
LV 75 ~ 84 : DEF  18 , DEF의 요구치 4까지
LV 84 ~ 91 : DEF 11
Xien 계열 : 도계열 HACK/DEF
LV 92 ~ 97 : DEF  8 , DEF의 요구치 5까지
LV 97 ~ 110 : DEF  15 , DEF의 요구치 6까지
LV 110 ~ 125 : DEF  15 , DEF의 요구치 7까지
LV 125 ~ 140 : DEF  14 , DEF의 요구치 8까지
LV 140 ~ 156 : DEF  14 , DEF의 요구치 9까지
LV 156 ~ 173 : DEF  14 , DEF의 요구치 10까지
LV 173 ~ 190 : DEF  12 , DEF의 요구치 11까지
LV 190 : DEF 1

Level 190 : Stab 3 Hack 135 Int 1 Def 188 Mr 1 Dex 160 Agi 45
Point : 95 / 189    확률 : 50.3 %     남은 포인트 : 6

 

 

 

여기서 하나의 의문점이 생겼을 것이다.

 

그건, '핵과 디펜도 우선순위의 스텟인데 어째서 공통계열로 시작해서 덱스를 먼저 찍는가?' 일 것이다.

덱스를 먼저 찍는 이유는, '전혀 찍지 않은 스텟이라도 레벨이 증가하면 필요포인트 량이 증가하기 때문' 이라 할 수 있다.

 

다음 예시를 보도록 하자.



 비교를 위해 레벨1 막시민을 도계열로 핵을 255까지 찍어보았다.

보다시피, 랜덤보정인 디펜과, 전혀 찍지 않은 스텟인 스탭, 인트, 디펜, 엠알역시 필요포인트가 증가 한 것을 알 수 있다.

이런 이유로 인해, 낮은 필요포인트를 먼저 찍어주는것이 좀 더 효율적이라는 것을 알 수있다.

막군은 레벨1때 덱스 필요스텟 요구치가 1이다. 고로, 디펜보다 우선순위가 낮더라도

'많이 찍어야 하고', '필요 포인트가 낮은' 스텟인 덱스를 우선순위로 점하는 것이다.

 

또한, 막시민은 덱스를 올리기 위한 시엔이 검계열와 공통계열이 있는데, 검계열은 랜덤보정이고 공통계열은 자동보정

이므로, 공통계열을 선택하도록 한 것이다.

 

 

 


■ 2) 시엔(Xien)의 랜덤보정과 자동보정을 생각하며 찍자.

 


자, 이건 또 무슨말인가 하면,

'시엔 보정으로 인해 오른 스텟은 오로지 그 스텟의 고유한 능력만을 가진다' 는 것이다.

 


말이 더 어렵게 되어버렸는데, 이게 무슨 말이냐 하면,

예를들어, 디펜을 직접 찍는다고 하자.

그렇다면 물리방어력, 체력40, 기타 SP, MP등의 소량 상승이 있다.

하지만, 도계열 시엔의 랜덤보정 상승으로 인해 올라간 디펜은 '오로지 물리방어력'만의 상승이 있다는 것이다.

 

쉽게 정리하자면, 랜덤보정과 자동보정으로 올라간 스텟은 HP MP SP에 전혀 영향을 주지 않는다는 것.

 

 


다음의 예를 보자.


왼쪽은 도계열 보정으로 디펜을 레벨10까지 찍은것이고,

오른쪽은 비교를 위해 타격계로 디펜을 6개만 찍고 나머지 필요포인트로 핵을 찍은 모습이다.

 

분명히 같은 양의 스텟인데도 HP가 150가량 차이가 난다.

이것이 바로 랜덤보정과 자동보정의 특성 때문이라 보면 된다.

재분배시, MP나 SP를 고려해서 찍는 사람은 거의 없으므로, HP만 염두에 두고 잘 찍어준다면 좀더 많은 HP로

안전한 사냥을 할 수 있을 것이다.

 

 

■ 3) 축케릭? 저주케릭?

 

 재분배를 마친 사람이 자주 말하는 '아 이번 재분 완전 개저주떴어' 혹은 '아싸 완전 축케릭됐다'라고 일반적으로

말하는데, 이것은 50퍼센트 픽스(랜덤보정이 한번 떠줬다가 다음레벨업때 뜨지 않다가를 반복 하는것)재분법을 보고

그에따라, 예를들어 50퍼센트 픽스 재분법으로 돌린것이 어질이 150이 나왔는데, 나는 145가 나왔다 하면,

'난 47퍼센트 정도밖에 안떴어' 라고 말해버리는 것이다.

 


자, 여기서 약간의 태클을 걸어본다.

분명히, 50퍼센트 픽스가 정형화된 재분법이라는것은 엄연한 사실이다.

하지만, 실제로 그렇게 1업에 떴다가 안떴다가 할 확률은?

 

그렇다, 거의 제로에 가깝다고 보면된다.

축 저주를 가리는 것 이전에 알아두어야 할 것이 있는데,

255렙을 기준으로 보정받는 랜덤스텟은 127개 뿐이다.

 


이게 무슨 말인가 하면, 255렙짜리 케릭을 공통계로 맞춰놓고 레벨업버튼만 쭈루룩 돌리면, 어질을 하나도 찍지 않아도

기본 어질+127이 된다는 것이다.

만일 이런 룰을 정하지 않고 랜덤 보정받을 확률이 '무조건 50%'라면, 255레벨에 200개 이상 보정을 받은 '괴물케릭터'가

만들어지는 불상사가 생겨날 수도 있기 때문이다.

즉, 55퍼센트 재분이니, 60퍼센트 재분이니 하는것은, 레벨 230~240 이상이되면 점점 말이 안되는 재분이 된다는 말이다.

고로 255렙 재분에서 55퍼센트로 맞추고 돌린다는것은 '완전히 불가능한 재분법'이라는것을 뜻한다.

 


말이 좀 어렵게 되었는데, 정리하자면

 

1.한 케릭에게 주어지는 랜덤보정 스텟은 127개가 한계다.

2.축케릭 저주케릭은 '언제' 랜덤스텟이 뜨냐에 달려있다.

3.저레벨 캐릭터일수록 축 저주의 정도가 심할 확률이 높다.

 

3번은 확실하지는 않지만 확률통계의 기준으로 보자면, 만일 50레벨의 케릭터가 있는데,

랜덤스텟을 받을때, 50개 모두 받을 확률, 혹은 50개 모두 받지 못할확률은 거의 로또라고 보면 된다.

하지만, 250레벨이 넘는 케릭터가 있다면, 랜덤스텟을 받을때, 적어도 122~127개 사이의 랜덤 스텟을

받을수 있다는 것이다.

 

이것이 재분배법을 올릴때 FIX 50퍼센트 고정으로 하는 이유라 할 수 있다.

 

 


자, 그런데도 고레벨 캐릭터로 넘어가면 축 저주가 거의 극소수여야만 하는데, 고레벨 캐릭터의 경우에도

축 저주의 사례가 상당수인것이 상당히 궁금할 것이다.

그것은 위의 2번 사례인 '2.축케릭 저주케릭은 '언제' 랜덤스텟이 뜨냐에 달려있다.'

이 부분은 다음파트에서 자세히 설명하도록 한다.

 

 


■ 4) 언제 스텟을 찍어야 하는가?


이 부분이 가장 중요하고, 또 가장 민감한 부분이라 할수있다.

재분배의 축 저주를 가리는 핵심이다.

자신이 아무리 시엔 교체부분을 잘 정하고, 보정시엔에 맞춰 스텟을 찍는다 하더라도,

랜덤으로 보정받는 스텟이 엄청나게 중요한 위치를 차지하기 때문이다.

그 랜덤으로 보정받는 스텟의 대표적인 예는 바로,

어질이다.

어질은 회피율을 조율하는 스탯이며, 테일즈위버 유저를 100이라 할때 회피캐릭터가 거의 90이라 할 정도로

엄청나게 중요한 스탯이다.

어질리티는 테일즈위버 상에서 자동보정 받을수 있는 시엔이나 캐릭터가 없다.

오로지 모든 캐릭터에게 주어지는 '공통'시엔만이 어질을 랜덤으로 보정하여 올릴 수 있다.

 

이 때문에 대부분의 회피형 재분배가 초 저레벨부터 공통계를 타고 어질리티를 우선으로 찍어준다고 보면 되겠다.

 


잡설은 이쯤하고, 왜 고레벨 캐릭터에도 축 저주가 생기는지 말해보자면,

 

아-주 간단하게 말해서


1. 어질보정을 아주 잘 받고 있는 구간에서 어질을 찍을수록 저주캐릭이 될 확률이 높다.

2. 어질보정을 조금 못 받고 있는 구간에서 어질을 찍을수록 축캐릭이 될 확률이 높다.

 


설명 들어간다.

 

자..


아까 내가 50퍼센트 FIX재분은 현실성이 없다고 말했다.

하지만 아예 없지는 않다.

필요포인트가 변화하는 구간안에서만 보정스텟을 받는 갯수가 같으면 50퍼센트 FIX 재분과 완전히 동일하게

뜰수가 있다.

이게 무슨 말이냐면,

 


만약, 레벨1에 어질 필포가 1이었는데,  공통계를 받고 어질 23부터 필포가 2가 되었다고 하자.

그러면 50퍼센트 FIX재분으로는 어질 랜덤보정이 (o - 랜덤보정 받은것, x - 랜덤보정 못 받은것)


o x o x o x o x o x o x o x o x o x o x o x 이렇게 11개가 떴을것이다.


그리고 만약 실제 재분배시


o o o o o o o o o o o x x x x x x x x x x x 이렇게 뜬다면


50퍼센트 FIX재분과 완전히 동일한 수치가 될 수있다.

 

 

재분배를 하면서 초반에 어질이 엄청나게 잘뜨면

'아싸 좋다 축케릭이다 축케릭' 하면서 좋아하다가,

후반에 어질을 조금 못받으면

'괜찮아 초반에 어질 많이 받았으니까' 라는 생각을 가질 수 있을 것이다.

그러다가 재분을 마치면

'어? 잘떴는데 왜이렇게 스텟이 구리지?'

이렇게 되는것이다.

 


이에대한 설명은 대표적인 재분법이 회피형이므로 회피형 공통시엔보정 기준으로 쓰도록 하겠다.

 

 

 

재분법은 보통


1.초반에 직접 어질을 찍는 부분

2.중 후반에 HACK 혹은 DEF와 같이 무기계열에 맞춰 공격형 혹은 방어형 스텟을 찍은후 어질을 추가로 찍는 부분

 

으로 나뉜다.


일반적으로,

1번 부분에서 보정을 아-주 못받았는데,

2번 부분에서 보정을 아-주 잘받으면 그케릭은 축 캐릭터가 된다.

 

반대로 생각해서,

1번 부분에서 보정을 아-주 잘받았는데,

2번 부분에서 보정을 아-주 못받으면 그케릭은 저주 캐릭터가 된다.

 

 

이건 왜이러냐면, 위에서 설명한 필요포인트량의 변화 때문이다.

1번 부분에서는 극초반이니까 어질의 필요포인트량이 매우 낮을것이다.

2번 부분에서는 중반 혹은 후반이니까 어질의 필요포인트량이 상당히 높을것이다.

 

예를들어, 레벨2때 레벨업 포인트를 2개 받았는데, 어질필포가 1이라서 2개를 찍을수가 있었다고 하면,

후반에 어질필포가 8인데 레벨업 포인트로 얻는 스텟포인트 량은 7이라면, 어질을 하나도 찍을 수 없는 경우가

발생한다.

 


즉, 초반에 어질필포가 1일때 FIX 50퍼센트보다 보정을 5개 못받은 대신

후반 어질필포가 8일때 FIX 50퍼센트보다 보정을 5개 더받았다면,

스텟포인트를 약 30~40정도 더 받은 셈이 된다는 뜻이다.

 

 

이것이 축 저주캐릭터가 뜨는 이유이다.

이건 뭐 자신이 얼마나 재분배를 잘 해도 어쩔수가 없는게, 잘 뜰때와 못 뜰때를 구분할 수가 없기 때문에,

언제 어디로 튈지 모르는 랜덤 보정의 량을 운 좋게 잘 예측해서 어떻게 잘 찍어 주는 수밖에 없다.

이게 50FIX 재분배법이 정형화된 이유중의 가장 큰 부분이다.

 

 

 

 


가장 명확한 재분하는 방법은 다음편인 실전편에서 설명하도록 하겠다.

 


 

 

 

 

 

 

짤방은 최근에 키우고있는 나야 ㅇㅇ


 

 

 

전체 댓글 :
15
  • 막시민
    하이아칸 호떡먹자
    2010.02.26
    직접 만렙찍어서 보정 127개받는지 실험해보면되는거임
  • 보리스
    하이아칸 Arbol
    2010.01.16
    40까지 업하면서도 보정 좀씩 쭉 받아서 스탯 최고였는데 재분해버려서-_-; 작성이 예전거긴한데 아래 댓글단 분들 최근에 보셨길래 참고겸 달아요~악의 아닙니다~
  • 보리스
    하이아칸 Arbol
    2010.01.16
    음 태클은 아닌데요.축저주캐에 대한 보너스 스탯 이론은 옳지 않은 정보인 것 같네요ㅎ 제가 220렙 재분 때 65퍼 떠써 확률적으로 127개 넘는 보너스 스탯 받았거든요ㅋ계산하면 0.65x219=142개 받았네요ㅋ
  • 밀라
    네냐플 쪼그만쏘주
    2009.02.05
    이익은 결국 없는거로 아는데 뭐결국 받는건 127개이니 언젠가 오르는거니 쭉 렙업하면서 스탯만 찍으면돼는거아닌감 중요한건 스탯을 언제찍냐아닌감~~
  • 밀라
    네냐플 쪼그만쏘주
    2009.02.05
    ㄷㄷ 난알고있엇는데 1편은 대부분 아는내용이엇네 ㅠ
  • 나야트레이
    네냐플 〃은빛머리소녀
    2009.01.30
    저 프로그램 어디가면 사용할수있으려나..
  • 보리스
    네냐플 샛닢
    2009.01.22
    이야... 개념팀 정말 대단하시네요. 5점 드리고 갑니다 ^^
  • 시벨린
    네냐플 Gladiator。
    2009.01.19
    오타 같은게 있네요. 처음에 시작할때 '그래서 내가 공략글을 하나 싸보자고 한다.'....
  • 시벨린
    네냐플 남자빨간머리엔
    2009.01.02
    우와 대단하시네요.. 127개로 보정이 끝난다는건 처음들은말이라 신선하네요..ㅎ
  • 티치엘
    네냐플 《루비다트》
    2008.12.29
    즉,후반에 받는데 더 이익이란뜻이군....
  • 막시민
    네냐플 숫돌
    2008.12.28
    대충 예상했어요...;;
  • 막시민
    네냐플 〃달빛베기〃
    2008.12.24
    인트 마법딜레이 증가없어요
  • 막시민
    네냐플 약한나로
    2008.12.24
    그러면 "처음에 보정을 잘 받는 것도 중요하지만 상대적으로 더 좋은 것은 처음에 보정을 10개 못 받더라도 나중에 10개 받는게 이익이다"란 건가요??
  • 루시안
    네냐플 능금
    2008.12.23
    흠..프로그램 좋은거 나왔네..
  • 나야트레이
    하이아칸 Harianuni
    2008.12.23
    그럼 맵에따라서 보정을더 잘받는등 그런건 없는거군요
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