공략게시판
테일즈위버 개발진들에게.
***이 글은 상당히 긴 글이 될 것입니다.*** 테일즈위버를 즐기는 한 유저가 이 게임을 하면서
느꼈던 가장 큰 문제점들과 그 해결방법에 대해 이야기를 하겠습니다.
우선 이 게임의 문제점을 말하기 전에, 이 게임을 왜 하는지에대해 말해보겠습니다.
이 게임을 하는 목적은 사람마다 다를 것입니다. 제 경우, 이 게임을 하는 가장 큰 목적은
챕터를 플레이하기 위해서였습니다. 챕터를 하나하나 클리어해가면서, 이야기들을 보며
재미를 느꼈습니다. 이 게임이 다른 게임과 다른 점이 있다고 한다면, 역시 챕터가 아닐까
합니다.
하지만 챕터를 모두 클리어하고 나니, 딱히 더 할만한 요소를 찾기 힘들었습니다.
그래서 약 1년6개월전, 에피소드 2 챕터 0이 테스트서버에 나왔을 무렵 통곡의 탑을 클리어하고
나서 이 게임을 그만뒀습니다.
시간이 흘러 올해 1월, 다른 여러 게임을 접하고, 딱히 재미있는 게임을 찾지 못하고 오랜만에
이 게임을 다시 하게 되었습니다. 바뀐 것이 여럿 있었고 챕터도 추가되었지만, 근본적으로 달
라진건 거의 없었습니다. 제가 접기 전에 테일즈위버가 가지고 있던 문제점을 1년 6개월이 지난
지금에도 그대로 가지고 있습니다. 테일즈위버를 다시 시작하게 된지 약 3개월, 하지만 새로나온
챕터까지 전부 클리어한 지금 딱히 할만한 게 없어졌습니다. 그래서 전 또 이 게임을 잠시 그만두고
다른 게임을 찾아야되나 하는 생각을 하게 되었습니다.
그럼 이제 본론으로 들어가서, 이 게임이 가진 문제점들을 적어보겠습니다.
이 게임이 지닌 가장 큰 문제점은, 아주 간단합니다. 다음 두 가지로 요약할 수 있겠습니다.
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1. 레벨업을 하는 과정이 재미가 없다. (객관적으로 재미없습니다.)
2. 고레벨이 되어서 할 만한 요소가 없다.
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일단 1번에 대해서 이야기하겠습니다. 전 테일즈위버 말고도 여러 온라인게임을 즐깁니다.
그래서 자신있게 말할 수 있습니다. 이 게임의 레벨업 과정(=사냥)은 정말 재미없습니다.
레벨업 과정이 왜 재미없는지 다른게임과 비교하며 설명하겠습니다.
우선, 몬스터 패턴이 지나치게 단순합니다. 대부분의 몬스터가 단 1가지 패턴으로 공격합니다.
일반근접공격, 원거리공격, 마법공격, 스킬을 사용한 공격.
하나 묻겠습니다. 젤리삐와 초롱아귀 사이에 차이가 있나요? 이 두 몬스터의 차이라 하면,
겉모습이 다르고, 몬스터 이름이 다르고, 몬스터 스탯이 다를 뿐 나머진 똑같습니다.
제가 젤리삐라는 몬스터를 가지고 에디터로 HP,공격력,몬스터 이동속도, 몬스터 이름, 몬스터
레벨, 겉모습 만 수정하면 그게 초롱아귀가 됩니다.
한번 두가지 이상의 패턴을 가진 일반 몬스터들을 살펴봅시다.
-골렘 코만도(공격,스크류펀치), 데블 패러딘(공격,마법공격), 뱃블로우(공격,페이탈블로우),
그레이트망둥이(해신권,프로즌게이저),뱀프류(공격,팬텀스피어),피콕,계도인,
무스챠파(마법공격,블랙라이트닝,힐),사이몬(레이저,안티그라비튼?,힐) .... -
뭐 이거보단 더 많을 것입니다. 하지만 중요한 것은, 일반 몬스터의 패턴이 너무 단순하다는겁니다.
한번 던전앤파이터와 비교해봅시다. 처음에 등장하는 고블린이란 몬스터도 2가지 패턴을 갖고
있습니다. 공격하다가, Hp가 일정 이하가 되면 자폭하죠. 제가 던전앤파이터를 한때 재미있게
했었고, 아쉬움을 느꼈던게 "몬스터 패턴이 좀더 다양했으면 좋겠다. 던파 사냥자체는 재미있지만,
역시 오래하다보면 지루함을 느낀다."였습니다. 이 게임은 던파와 비교할수도 없습니다. 던파도
이 게임에 비하면 "엄청난 콘트롤을 요하는" 게임입니다.
일반 몬스터 패턴이 단순한건 어쩔 수 없다고 합시다. 그런데 보스 몬스터까지 패턴이 1개인건
어찌 된 일일까요? 적어도 "BOSS" 라고 불리는 녀석들은 다른 잡몹들과 차이가 있어야하는거 아닌
가요? 젤리삐에 능력치만 약간 수정하고, 겉모습 바꾸고 거기에 BOSS라는 호칭을 갖다붙이면
그게 BOSS가 되는건가요? 한번 보죠.
-젤리킹, 크레미노 타투, 포세이른, 진아지다하카, 랏펌프킨, 괴물나무, 켈베로스,
소로스, 리치 , 플레임리저드, ...
얘네들이 BOSS인가요? 특히 포세이른, 진아지다하카는 BOSS라는 녀석이 어째서 스킬공격도 아니고
일반공격 딱 1개뿐인가요? 또 리치랑 소로스말입니다. 엄청난 마력의 소유자니 어쩌니 하면서
어째서 쓸 줄 아는 마법은 '디시즈 레인' 하나뿐인가요? 리치 생긴거보면 꽤 카리스마있고,
그럴싸하게 강해보이지 않나요? '디시즈 레인' 자체는 상당히 멋진 스킬입니다만, 어째서 쓰는
기술이 이거 한개뿐인가요? 모 게임의 '아포칼립스'라든지, 기타등등 멋진기술 많이 있지않나요?
던파의 '피터 더 파이퍼' 같은 경우는 hp양에 따라서 행동패턴이 달라집니다. 하지만 우리의
카리스마 넘치는 리치는 hp양과는 아무런 상관없이 그저 '디시즈 레인'만 사용합니다.
제가 이 게임에서 그나마 BOSS 다운 BOSS 라고 생각하는 녀석은 챕터 9의 '흑의검사' 와
여러곳에서 볼 수 있는 '크노헨' 뿐입니다. 물론 이 둘도 패턴이 상당히 단순하죠.
에피 1 마지막 챕터 13의 최종보스 '흑의검사' 도 패턴이 3가지 뿐입니다. 일반공격, 파괴의번개,
퍼니쉬먼트.
챕터와 신규 캐릭터에 너무 신경쓴 나머지 시간이 부족하기라도 했던 걸까요?
이렇게 몬스터 패턴이 지나치게 단순하다 보니, 사냥이 재미있을리가 없습니다.
진지하게 말합니다. 이 게임은 1시간 사냥하면 벌써 질립니다. 던파의 경우 한 7시간은 해야
지겹다는 느낌을 받았습니다. 한번 우리의 사냥 과정을 봅시다. 솔플 사냥입니다.
while(1){
if (1-1 위주로 사냥한다.){
그냥 몬스터가 보이면 마우스 오른쪽 버튼을 누릅니다. 한방에 안죽으면 마우스 왼쪽버튼을
눌러주거나, 다시 오른쪽 버튼을 눌러서 스킬을 한번 더 씁니다. 몬스터가 죽었습니다. 눈으로
확인하고 Z키를 누릅니다. hp와 mp를 확인하고 물약을 적절히 씁니다. 몬스터를 찾습니다.
버프를 확인합니다.
}
else{ // 다수의 몬스터를 몰아서 사냥한다.
원하는 몬스터들을 찾습니다. 죽지 않을 정도로 적당히 몹니다. 적당히 물약 써주고 적절한
스킬을 씁니다. 몬스터들이 죽었습니다. z키를 누릅니다. 버프 확인합니다. 다시 몬스터가
적절히 있는 지역으로 갑니다.
}
몬스터들이 다른 패턴으로 반격해오는 것도 아니고, 사냥 과정에서 일어날 수 있는 변수가
지극히 적습니다. 한마디로 무지하게 단순합니다. 이 단순한 과정을
무한히 반복합니다. 레벨업 과정이 매우 지겹습니다.
레벨업이 빠르고 느리고 문제가 아닙니다. 던파처럼 7시간을 하더라도 1시간을 한 것처럼
사냥 자체가 재미있어야 한다는 겁니다. 한번 고레벨 유저들에게 물어봅니다.
"엘던에서 사냥하는거 재미있습니까?"
몬스터 패턴이 이렇게 단순한데 사냥하면서 무슨 재미가 있을까요? 그저 고레벨이 되고 싶어서,
테일즈위버 DB에 255라는 숫자한번 남기고 싶어서 재미없는거 억지로 참고 사냥합니다.
온라인게임이란 것 자체가 많지 않았던 2003년도 시절엔 이런 단순한 노가다게임이 통했습니다.
지금은 2008년도입니다. 5년이 지났습니다. 과연 지금도 이런 단순노가다게임이 유저에게
통할까요?
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그러면 이런 문제를 어떻게 해결할 수 있을까요? 일반 몬스터, 보스 몬스터 패턴을 최대한
다양화하고 컨트롤러도 키보드 전용으로 던파처럼 바꾼다....?
이것은 제가 궁극적으로 원하는 것이긴 하지만, 지금 시점에서 현실적으로 이렇게 바꾸기는
힘들다고 봅니다.
그럼 지금 시점에서 현실적으로 가능한 해결 방안을 제시해보겠습니다.
1. 보스 몬스터의 패턴을 다양화한다.
2. 챕터 재활용을 통해 대규모 파티 플레이 위주의 사냥을 유도한다.
일반 몬스터는 어쩔 수 없다고 합시다. 하지만 최소한 BOSS라고 붙은 몬스터는 그 값을
해야합니다. 통곡의 탑을 예로 들겠습니다. 제가 여지껏 테일즈위버를 하면서
그나마 가장 재미있었다고 느꼈던 때가 통곡의 탑을 오를때였습니다.
나름대로 함정도 있고, 환경마나라는 요소도 있고. 하지만 이정도론 모자랍니다.
타탕카라는 녀석말입니다. 피통만 더럽게 많았지 일반 공격이나 하는 젤리삐에 불과합니다.
이런 녀석이 보스인가요? 이녀석 잡는데 30분동안 그저 마우스 우클릭질이나 하면서
[hp 언제 다나] 이 시간이나 재고 앉아있습니다. 뭐하는 짓인가요?
리치 같은 몬스터는 화려한 공격 스킬들 외에도 단체 석화라든가, 단체 랜덤 상태이상을 건다든가,
버프를 흡수한다든가, 때로는 흑의검사처럼 필살기를 구사한다든가, 충분히 그럴 수 있지 않나요?
예, 마치 던파에 나오는 소울이터처럼 버프를 흡수한다든가, 테일즈 오브 심포니아에 미토스가
쓰는 Retribution 처럼 랜덤으로 상태이상을 건다든지 말입니다.
버프 흡수 이야기가 나와서 하는 말이지만, 왜 테일즈위버 몬스터중에는 버프를 해제하는 몬스
터가 없는 건가요? 또, 왜 버프에 쿨타임같은건 없는건가요?
버프에 쿨타임이없고, 그것을 해제하는 몬스터가 없는데 과연 이걸 '버프'라고 할 수 있나요?
던파에도 예전에 용암굴나오기 전엔 엘마사기라는 말이 많이 나왔습니다. 하지만 엘마를
완전 물먹일생각이었는진 모르겠지만, 용암굴이라는 맵을 만들어버렸습니다. 그리곤 엘마 사기라는
말이 많이 줄었습니다.
지금 보면 티치엘위버니 티치사기니 하는말들 많이나옵니다. 지나치게 좋은 버프능력 때문인데,
토론게시판 같은데 보면 버프능력을 하락시키라는 말만 나왔지, 버프 자체를 무한히 쓰지 못하게
하는 방법에 대해서는 생각하지 않는것 같았습니다.
"버프 = 영원하다." 라는 인식이 유저들의 머릿속에 고정관념으로 박혀버린 것이죠.
제 생각으론, 버프 능력 하락보단 사기적인 버프라고 불리는 것들은 버프에 쿨타임을 집어넣고
(단 버프 지속시간보단 훨씬 짧게 쿨타임을 넣습니다.) , 버프를 해제하는 '소울 이터'같은 몬스
터를 만드는 편이 더 바람직하지 않나요?? 특히 챕터에 말입니다. 특히 통곡의 탑 같은곳에
말입니다.
전 적어도, 최소한 챕터에 나오는 보스몬스터만큼은 패턴을 다양화해야 한다고 생각합니다.
***** 자 그럼 두번째, 이것이 제가 정말 하고싶은 이야기중 하나입니다.
챕터를 재활용해 파티플레이 위주의 사냥을 유도하는 겁니다. 제 경험상 말하겠습니다.
테일즈 위버에서 가장 재밌게 느꼈던 순간 - 그것은 챕터를 클리어하는 순간이었고, 특히
통곡의 탑을 클리어 하는 과정에서 가장 재미를 느꼈습니다. 비록 타탕카같은 망할녀석때문에
지루함을 느끼기도 했지만, 초 단순한 마우스 우클릭질에서 잠깐 벗어나 신선함을 느낄 수 있
었으니까요. 최소한 통곡의 탑에는 갑작스런 랜덤함정이라도 등장하니까요. 특히, 솔플보단
파티플이 훨씬 재미있습니다. 왜냐면 솔플에 비해 훨씬 더 많은 변수가 등장하니까요.
공파로 3시간하면 솔플 1시간하는 지루함을 느낍니다. 아마 저만 그러진 않을 겁니다.
한번 물어보겠습니다.
여러분들이 테일즈위버를 하면서 가장 재미있었다고 느끼는 때는 어느 때였나요?
챕터는 정말 잘 만들었습니다. 꼭 이야기 뿐만 아니라, 등장하는 몬스터라든지 퍼즐 패턴이라든지
등등 또다른 재미를 느낄 수 있었습니다. 특히 통곡의 탑은 걸작입니다. 하지만 왜 챕터용으로만
쓰고 버리는지 이해를 할 수 없습니다. 만약 적절한 보상을 통해 통곡의 탑이 엘던과 비슷한
경험치와 시드를 얻을 수 있다면???
통곡의 탑 기준으로 현재의 사냥 패턴을 바꾸는 해결방안을 생각해봅시다.
통곡의 탑 챕터를 클리어한 유저는 통곡의 탑 재활용맵에 진입할 자격이 생깁니다.
통곡의 탑 난이도는 적당히 3단계로 나눕니다. 1~32층단계, 32~48층단계, 48~67층단계.
필요하면 1~32층 단계 사이에도 expert,master,king 정도로 단계를 세분화합니다.
필요하면 레벨 제한을 둡니다. 예를 들어 1~32층단계는 180~200레벨, 32~48층은 200~220 같은
식으로 말입니다.
등장하는 몬스터는 같고, 난이도는 약간 더 어렵거나 비슷합니다.
몬스터의 경험치, 레어는 던파 시스템처럼 분배합니다. 전체적으로 공평하게 분배하면서,
레벨에 따라 차등을 두죠. 레어는 랜덤하게 어느 한 유저에게 떨어집니다.
한 파티가 최종적으로 32층까지 오르게 되면, 클리어 경험치와 시드보상을 줍니다.
클리어 경험치는 1~32층까지 총 오르면서 몬스터를 잡은 경험치만큼 줍니다.
시드 보상은 적절하게 줍니다. 그리고 크리스마스상자 비슷한것도 한개 줍니다.
예, 던파 시스템의 방식을 그대로 따른것입니다.
1~32층까지 오르는데 200레벨대의 풀파티로 평균 7시간이 걸린다고 칩시다. 엘던서 1시간 사냥
하는게 대충 30만은 넘죠? 1~32층까지 오르면서 몬스터를 잡는데 얻는 총 경험치는 120만정도,
또 32층까지 올랐을 때 주는 클리어자체 경험치를 120만 정도 주는겁니다. 던파 시스템이 그렇죠.
자 어떤가요? 보다 사냥이 좀 더 재미있어질 수 있지 않나요?
아 아직 끝나지 않았습니다. 여기에 좀더 요소를 추가합니다.
1~32층까지 등장하는 몬스터를 랜덤하게 합니다. 가끔은 보스 몬스터를 랜덤하게 만납니다.
WoW의 인던시스템이 이렇던가요? 그보단 무한던전 시스템 비슷하군요.
또 보스몬스터의 패턴을 다양하게 늘립니다. 리치를 예로 들겠습니다. 우선 리치는 기본적으로
디시즈 레인 외에, 소울이터처럼 버프를 먹고 자기 Hp를 회복하는 기술도 시전하며, Retribution
처럼 랜덤으로 상태이상을 거는 스킬도 때론 사용합니다. 또 Hp가 50%이하가 되면 '아포칼립스'
같은 필살기급 기술도 씁니다. 그 위력은 흑의검사의 '퍼니쉬먼트'와 비슷합니다.
타탕카나 맨티스킹, 캣핸즈, 폰티악 같은 애들은 리치보다 훨씬 더 다양하고 강력한 스킬을
구사합니다. 어떤가요? 비교적 사냥이 훨씬 더 재미있어지지 않을까요? 몬스터가 랜덤으로
등장하게 되면 지루함도 훨씬 덜어질거라 생각합니다.
테일즈위버의 현재 문제는 랩업이 빠르니느리니 그런문제가 아닙니다. 랩업 자체가 지겹습니다.
그리고 지금의 게임 유저들은 이런 지겨운 랩업 사냥을 그냥 묵묵히 받아들이면서 하지 않습니다.
게임이 그만큼 발전했기 때문이죠. 그런데 언제까지 테일즈위버는 그저 이런 단순노가다
반복시스템을 추구할 것인가요? 이제는 바뀌어야 합니다.
랩업이 조금 느리더라도, 사냥 자체가 재미있어야합니다. 전 사냥자체를 재미있게 할 수 있는
방법으로 챕터를 재활용해 파티플레이를 요구하는 것을 생각했습니다. 이렇게 된다면 최소한
지금보단 나아질거라고 봅니다. 엘던과 통탑 두군데 사냥터가 생기는 것입니다. 엘던은 솔플
또는 2명파티 사냥터가 될 것이고 통탑은 대규모 파티 사냥터가 되겠죠. 솔플을 좋아하는사람은
그냥 묵묵히 엘던에서 솔플하면서 업할것이고, 일상적인 사냥이 지겨워진다면 통탑에서 파티플
하면서 업하면서 랩업도 하고 재미도 느끼고 하겠죠. 통곡의 탑 말고도 나비나무숲이라든지
검은안개숲이라든지 , 에쉴트 백작댁이라든지 등등 챕터를 재활용해서 파티플사냥을 유도할
수 있는 곳은 얼마든지 많이 있습니다.
그림자 탑도 약간 변화를 주면 얼마든지 멋있는 사냥터가 될 수 있습니다. 지금의 그림자탑
최고의 문제점은 [보스]라고 붙은 몬스터가 전혀 보스같지 않다는거라고 생각합니다. 그림자탑
자체는 아주 멋있는 컨셉이었습니다만, 전형적인 단순클릭질 노가다는 벗어나지 못했습니다.
지금의 그림자 탑에 보스의 패턴만 좀 더 다양해진다면, 또 보상을 적절히 바꾼다면, 꽤 재미있
는 사냥터가 될 거라고 생각하지 않나요?
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자 이제 2번째 문제입니다. 이것이 어쩌면 좀 더 근본적인 문제인지도 모르겠군요.
'고레벨을 위한 컨텐츠가 없다.'
그렇습니다. 이 게임은 고레벨을 위한 컨텐츠가 없습니다.
힘들게 정말 재미없는 단순노가다질을 하며 고레벨이 되었습니다. 각성도 하고 이제 곧 만랩을
바라봅니다. 만랩을 위해 끊임없이 사냥을 합니다. 여기서 제가 묻습니다.
"무엇 때문에 그리 열심히 사냥을 하십니까?"
만랩이 되었습니다. 자 이제 뭐할까요? PK? 안됐지만 이 게임 pk는 정말 재미없습니다. 던파와
비교해보면 얼마나 이 게임 pk가 재미없어지는지 알 것입니다. 굳이 설명이 필요없겠지만,
역시 pk자체가 너무 단순합니다. 아니면 공성? 그나마 만랩이 되서 유일하게 할만한 거로 보이지
만, 맨날 공성만 할 수는 없는거 아닌가요? 그림자탑? 지금의 그림자탑이 일반 필드와 다를게
뭐가있나요. 보스란 놈들이 보스 값을 못하는데 말입니다. 차라리 통탑이 더 재미있겠습니다.
결국 남는것은 테일즈위버 서버 DB에 255란 숫자, "난 폐인짓을 했다." 라는 자부심정도?
그래서 여기에 또 몇가지 해결방안을 제시합니다.
우선 첫번째, 각**술을 추가합니다. 네 물론 던파에 있는 시스템입니다.
하지만 던파가 있어서 따라하는게 아닙니다. 이건 필요한겁니다.
지금 고레벨과 저레벨 차이가 뭔가요? 아니 240과 255레벨의 차이가 뭔가요? 그냥 스탯차이 몇
개가 전부 아닌가요? 또 각성과 노각성의 차이는 뭔가요? 공격제한해제, 방어제한해제,
시엔제한해제 그리고 끝.
지금 제가 218레벨인데 상당히 큰 고민이 생겼습니다. "본캐를 더 키울까 말까" 입니다.
근데 더 키워서 뭐합니까? 새로운 스킬이라도 생기나요? 못가는 사냥터라도 있나요? 죄송하지만
며칠전 그림자탑에서 데스크노헨 2번 잡고 내려왔습니다. 이제 모든 사냥터는 다 가본 셈이군요.
정말 뭣때매 제가 여기서 레벨을 더 올려야 할까요? 사냥이 재미있기라도 하면 레벨을 더 올릴
생각도 들겠네요. 하지만 위에도 언급했다시피 이 게임 사냥은 정말 재미없습니다.
그래서 지금은 부캐로 클로에나 키우고 있습니다. 일단 키우기로 마음먹었으니 200까진 키우고 보겠지만, 아마 클로에200까지 키우고나면
또 잠시 이 게임을 떠나게 될 것 같습니다.
얼마 전에 2차 각성이 테스트서버에 나왔습니다. 근데 이게 또 엄청나게 절 실망시켰습니다.
왜 새로운 기술을 추가해주지 못하는걸까요? 챕터와 새로운 캐릭터, 모바일테일즈위버 개발등등
으로인해 너무 바빠서 이런 거엔 신경쓸 겨를조차 없는걸까요? 아니면 정말 새로운 스킬의
필요성을 못 느끼는건가요?
제가 생각하는 각성 기술의 위력은 흑의검사가 쓰는 '퍼니쉬먼트' 만큼 위력적인 겁니다.
캐릭터 밸런스를 맞추는건 나중문제지요. 던파 역시 캐릭터밸런스는 엉망인 게임입니다.
하지만 던파는 상당히 잘 만든 게임에 유저 수도 많다는 겁니다.
고레벨이 되어서 뭔가 할만한 요소가 따라줘야 사람들이 레벨업을 할거 아닌가요? 비록 그 과정
이 지겹더라도 말입니다.
아 또 한가지, 각성 스킬이 새로 생긴다면 각성캐릭터를 위한 던전도 하나 있었으면 좋겠군요.
아까 위에 말한 통곡의탑을 약간 변형해서 그림자탑을 구축한다면 고레벨들도 뭔가 더 재미를
느낄 수 있지 않을까요?
새로운 스킬은 꼭 필요하다고 보는 입장이고, 이제 다른 문제입니다. 이것은 개인적인 의견일
수도 있습니다. pk시스템에 변화를 줘야합니다. 던파만큼 만랩이 넘쳐나는 게임도 없습니다.
하지만 던파는 꽤 많은사람들이 하고, 만랩이 되어서도 많이 합니다. 그 중 하나가 '결투장'
이죠. 던파는 결투장 하나만큼은 정말 잘 만들었다고 생각합니다. 특히 보정시스템이 그렇죠.
반면에 이 게임은 어떤가요? 전체이용가니 어쩌니 하면서 pk엔 관심조차 주질 않는데
고레벨들이 하면서 즐길 요소가 pk와 공성전 말고 더 있을까요? 아니 더 있다고 해도 pk와
공성전은 재미있을 필요가 있습니다.
던파를 보죠. 결투장 맵만 여러개입니다. 물론 사람들은 거의 주점만 하지만 맵은 여러개입니다.
데스매치라는 것도 있습니다. 또 팀플에 이어 대장전이라는 시스템까지 갖추고 있습니다.
이 게임을 보죠. 파이트클럽이 있긴 한데 하는사람이 정말 극소수입니다. 그 전에 있어서
pk자체가 무지 단순합니다. 물론 컨트롤 자체가 던파보다 단순한것도 문제입니다만,
파이트클럽같은경우 한방싸움이 보통입니다. 그나마 재미있는 pk 시스템은 깃발뺐기입니다만,
던파처럼 급이 있는거도 아니고 그저 전적만 나오고 보상같지않은 보상주고 끝입니다.
많은 유저들이 하는 도플 pk는 그야말로 단순함의 극에 달한 pk이죠. 사실 그거 왜 하는지
정말 모르겠습니다. 제가 보기엔 정말 할만한게 없어서 도플에서 pk나 즐기는 것 같습니다.
물론 도플서 pk하는 사람도 적지 않습니까? 그렇다고 무분별하게 테러하자니 자기 이미지
안 좋아질거같으니 그럼 누구 상대로 pk를 하겠습니까?
제 생각엔 지금의 깃발뺐기 시스템에서 던파의 보정 시스템, 급 시스템처럼
몇가지를 더 업그레이드하면 훌륭한 pk시스템을 갖출 수 있을거라고 봅니다.
그다음은 공성전에 관한 내용입니다. 공성전이라기 보단 단체전이라고 하겠습니다.
단체전에 관해선 제가 한때 재미있게 했던 '다크에덴'이라는
게임과 비교를 하겠습니다. 전 한때 '다크에덴'을 정말 재밌게 했습니다. 그 중 제일 재미있었던
건 역시 '종족전'이었습니다. 아니, 성물 차지 전투라고 보는게 더 좋겠군요. 물론 이 게임에도
공성전은 있습니다. 하지만 클럽에 가입한 사람만이 참가할 수 있고, 그것도 꽤 규모가 큰 클럽
이나 공성전 한두번 해볼까 말까입니다. 다크에덴은 다르죠. 클럽 여부에 관계없이 누구나 일요일
이 되면 종족전에 참가할 수 있습니다. 종족전은 레벨별로 잘라서 하게 됩니다. 하지만, 가장 큰
성물 차지 전투는 누구나 참가할 수 있죠.
게임 방식은 테일즈위버의 깃발뺏기와 아주 흡사합니다. 깃발=성물 이라고 보면 거의 같습니다.
그리고 이 성물을 차지한 종족은 일주일간 특별한 혜택을 받게 됩니다.
이 종족전엔 많은 유저가 참여하는데, 꼭 성물 혜택때문이 아니라도 재미를 위해서 많은 유저가
참여를 합니다.
테일즈위버는 어떤가요? 유저끼리 단체전을 붙는 기회가 있긴 하나요?
깃발뺏기 맵이나 도플갱어의 숲이 있긴 하지만, 유저를 끌어들일만한 요소가 너무 없습니다.
꼭 성물처럼 보상을 달라는게 아닙니다. 아뇨 보상을 목적으로 유저들을 끌어들이려 한다면 차라리
없는게 낫다고 생각합니다. 하지만 우승한 진영 측에 약간의 경험치 보상과 시드 정도를 준다면,
그 정도는 충분히 괜찮지 않나요? 에피 1 캐릭은 '엑시피터' 진영과 '섀도우&애시' 진영으로
나뉩니다. 지금은 에피 2 캐릭이 2개 등장했으니, 챕터대로 3개의 진영으로 나눠서 일요일 일정한
시간이 되면 아무 유저나 참여할 수 있는 단체전 비슷한 것을 만든다면 어떨까요? 또 여기에 던파의
'결투장 보정시스템' 을 도입한다면? 레벨이 높을수록 유리하긴 하지만 레벨낮은 캐릭터가 절대적으로
불리한 것은 피하는 시스템이죠. 예를 들어서 스탯시스템은 레벨에 관계없이 보정을 해준다면 어떨
까요? 고레벨과 저레벨의 차이는 장비와 스킬정도.
여러 유저들이 참여한다면 꽤 재미있을거라고 생각하지 않나요?
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여기까지, 이 게임의 문제점과 해결방법을 살펴봤습니다.
전 이 게임을 하면서, 던파에서는 느낄 수 없었던 재미와 감동을 느꼈습니다.
통곡의 탑을 클리어했을때, 그 때 나온 동영상을 보며 전 게이머 인생 최고의 기쁨, 감동을
느꼈습니다.
이 게임의 챕터는 상당히 훌륭합니다. 챕터를 진행하면서 느끼는 재미, 감동은 다른 게임에서
는 느낄 수 없는 것들입니다.
음악 역시 훌륭합니다. 초보 시절, 크라이덴 평원에서 밤이 되면 흘러나오는 'Second Run' 을 들
으며 한때는 취하여 피아노 악보를 구해 연주했던 시절도 있고, 지금도 가끔은 루모리에서 밤에
흘러나오는 음악을 감상하곤 합니다.
하지만 가장 큰 문제는, 이 게임은 너무 지루하고 , 지루한 과정을 거쳐 고레벨이 되어도 할만한
요소가 없다는 데 있습니다. 즉 재미가 없습니다.
한번 던파를 보십시오. 던파가 그래픽이 훌륭한가요? 음악이 훌륭한가요? 아님 스토리라인이
훌륭한가요? 하지만 던파는 한 가지는 확실히 잘 했습니다. '게임플레이가 재미있다.' 라는 점이죠.
한때 전 테일즈위버를 관두고 새로운 게임을 찾았습니다. 그러다 던파를 하게 되었습니다.
던파를 한지 얼마 안되서 전 그 게임에 빠져버리고 말았습니다.
그리고 제 아는 사람들에게 던파를 추천했습니다.
그들의 처음 반응은 이랬습니다.
'그래픽도 완전 초딩틱하고, 이거 초딩이나 하는게임 아냐?'
하지만 제 추천으로 제 친구와 형은 던파를 시작하게 되었고, 결국은 던파에 빠져들어버렸습니다.
처음에 그래픽이 어쩌니 하는건 전부 옛날얘기가 되었고,
우리들은 1년동안 던파에 빠져 살다시피 했습니다.
때로는 3시간했다고 생각하면서 뒤를 보곤 실제론 10시간을 한걸 보고 놀라기도 했습니다.
결국 전 만랩(60레벨) 캐릭 2개를 갖게 되었고, 제 친구는 만랩캐릭 3개를 갖게 되었습니다.
그러다 어느날 제 자신을 보면서, 던파에 빠져서 다른일엔 관심조차 주지않는 제 자신을 보면서
더이상 던파를 할 수 없다고 생각했습니다. 전 엄연히 대학생이고, 저에겐 꿈이 있었기 때문입
니다.
그래서 처음에 이 게임을 추천했던 같은 과 사람들과 함께 이 게임을 접자고 결심했습니다.
이 게임을 접했던 사람은 저와 비슷한 생활을 하고 있었습니다. 던파 때문에 대학교 수업 출석을
빠지는 친구도 있었습니다.
즉, 제가 던파를 접게 된 이유는 '게임이 너무 재미있어서 빠져버렸다. 하지만 난 대학생이고,
더이상 폐인짓만 할 수는 없다.' 입니다.
전 그렇게 던파를 재미있게 했지만, 던파를 하면서 아쉬움이 없었던 건 아니었습니다.
그리고 던파를 하면서 늘 테일즈위버를 생각했습니다.
'테일즈위버 전투 시스템이 던파처럼 되었으면 참 재미있을텐데.'
'테일즈위버가 네오다크세이버(지금은 라피스)처럼 챕터를 재활용했다면 멋진 게임이 되었을 텐데.'
라는 생각입니다. 전 던파를 하면서도 한때 정말 재미있게 했던 테일즈위버를 잊을 수 없었습니다.
던파를 하면서 게임상으로 친목을 다진 유저도 늘어났고, 그런 유저들과 함께 게임에 대해 했던
얘기가 있습니다.
'제 꿈은 이상적인 게임을 개발하는 것입니다. 제가 생각하는 이상적인 게임은 던파의 전투시스템,
테일즈위버의 챕터시스템, 네오다크세이버의 시나리오 활용 시스템 이 세가지가 하나로 완벽히
조화된 게임입니다. 전 던파를 재미있게 하고 있지만, 늘 아쉬운 점이 하나 있으니 이 게임엔 스토리
가 없다는 겁니다. 전 한때 테일즈위버를 정말 재미있게 했습니다. 이 게임은 'Great Epic Game'
이라고 할 만큼 스토리가 정말 재미있고 잘 짜여져 있습니다. 하지만 이 게임의 치명적인 문제는
전투 시스템이 단순하여 게임 전반적으로 너무 지루하고 재미가 없다는 겁니다. 네오다크세이버
이 게임도 한때 오랫동안 한 적이 있습니다. 이 게임은 절대 칭찬할 수 없는 게임이지만 한 가지
는 정말 잘했습니다. 시나리오를 정말 잘 재활용했다는 점입니다. 전 테일즈위버가 왜 챕터를
제대로 재활용하지 못하는지에 늘 불만을 가졌습니다. 또, 테일즈위버가 던파처럼 재미있는
전투 시스템을 갖춘다면 전 최고의 게임이 될 거라고 생각을 합니다.
전 이렇게 생각합니다. 던파,테일즈위버,네오다크세이버 이 세가지 게임이 잘 조화된다면
최고의 게임이 탄생할 수 있을 것이라고. 그리고 전 그런 게임을 기다리고 있으며, 그런
게임이 나온다면 정말 열정적으로 그 게임을 플레이할 것이라고'
제가 테일즈위버를 한때 관뒀던 시기가 테스트서버에 에피2챕터0이 추가되었던 시점이었습니다.
전 그때 이렇게 생각했습니다. '이 게임은 이렇게 망하는구나.'
전 에피2 챕터3까지 추가될 거라곤 생각도 못했습니다. 그런데 이 게임은 아직까지 살아있고,
현재 에피2 챕터3까지 나왔으며, 에피2 캐릭터도 2개나 추가되었습니다.
유저들의 의견도 반영되었습니다. 제가 접을 당시 고레벨 유저들의 요구는 '고레벨 유저를 위한
사냥터가 없다. 통곡의탑 공파가 끝나는 시점부터 레벨업을 위해서 홍옥에서 산다.' 였죠.
그리고 얼마 지나지 않아 크리스마스 던전이 나오고, 또 지금보니 엘라리움 던전이 추가되었습니다.
게다가 그림자 탑까지 추가시켜줬죠.
또 지금은 테일즈위버가 모바일로도 나왔습니다. 모바일 테일즈위버는 제법 인기를 얻은 것으로
압니다.
테일즈위버를 넥슨이 버린 게임이라고 생각하는 사람도 꽤 됩니다. 하지만 전 그렇게 생각하지
않습니다. 진짜로 버렸다면, 챕터같은건 나오지도 않았을거고 란지에 업데이트 예고같은건
하지도 않았을 겁니다.
챕터가 새로 나온다는것, 새로운 캐릭터가 나온다는것. 이것만으로도 전 상당히 감사하고 있습니다.
또 최근엔 모바일 테일즈위버 개발까지 하고 있죠. 상당히 바쁠 것이라 생각합니다.
하지만 전 분명히 요구합니다. 새로운 챕터, 새로운 캐릭터 좋습니다. 많은 사람들이 란지에를
기대하고 있습니다. 또 이 게임은 골수팬 유저가 상당히 되는걸로 알고있습니다.
하지만 내부적인 시스템을 손** 않고 이대로 새로운 챕터가 그대로 나오고, 란지에가 그대로 나
온다면 많은 사람들에게 다시한번 실망감을 주고 많은 유저를 떠나보내게 됩니다.
제가 생각하는 시나리오를 적어보겠습니다.
"챕터4 또는 란지에 등장 -> 많은 유저들이 란지에를 키웁니다. 테일즈위버를 접었던 수많은 유저들
도 란지에를 구경하기 위해 테일즈위버를 다시 시작합니다. -> 재미없는 사냥을 합니다. ->
대부분 챕터만 클리어하고 200레벨이 되기도 전에 90퍼센트가 포기합니다.
-> 나머지 근성의 10퍼센트 유저는 고레벨 (250정도?)을 달성하지만 결국 할게 없어서 게임을 그만
둡니다."
란지에를 기대하는 사람이 굉장히 많습니다. 하지만 지금 이대로 간다면 기대한 만큼 유저들에게
실망감을 안겨주게 될 것입니다.
지금 챕터,신캐릭, 모바일 테일즈등으로 굉장히 바쁠 것이라 생각됩니다. 하지만 지금 정말로
필요한 것이 무엇인지 볼 필요가 있습니다. 란지에는 많은 유저들을 끌어들이는데 좋은 역할을
할 것입니다. 하지만 지금의 시스템이라면 끌어들인 유저를 오래 붙잡긴 힘들어보입니다.
저도 한때는 클럽에 있었고, 클럽 사람들과 많은 이야기를 했습니다. 테일즈위버를 접는 클럽원
들도 많았는데 그 이유는 같았습니다. "테일즈위버 너무 지겹다."
테일즈위버 몬스터 패턴은 너무 단순합니다. 사냥을 하면서 재미를 느끼는 사람은 거의 없을겁니다.
또, 고레벨이 되어서도 할만한 요소는 거의 없습니다. pk자체도 재미없습니다.
결국은 지겨움의 반복이 되고 많은 사람들이 지겨움을 견디지 못해 떠납니다.
사냥을 하면서 재미를 느끼게 하는건 어렵지 않습니다. 뭔가 변수를 많이 만드는 겁니다.
변수란건 솔플보단 파티플레이에서 많이 발생합니다. 또, 몬스터의 패턴을 다양화하는겁니다.
버프란건 절대로 영원히 지속되는 개념이 아닙니다. 일반몬스터의 패턴을 일일이 전부 다양하게
바꾸는 것이 어렵다면 보스 몬스터 만이라도 패턴을 늘리면 됩니다.
이런 것들을 해결할 수 있는게 테일즈위버엔 있습니다. 바로 챕터입니다. 네 이 챕터엔 보통 사냥
의 지루함을 벗어나 퍼즐이라든지 함정이라든지 보스라든지 등등 다양한 요소가 있습니다.
하지만 아쉽게도 챕터는 한번쓰면 그대로 버려지며, 또 챕터에 등장하는 보스의 패턴도 지나치게
단순합니다. 전 이번 에피2 챕터3이 추가되는 날 바로 클리어를 들어갔는데, 물론 보스에 대해
기대를 하지 않았지만, 예상대로 보스가 너무 단순한건 역시 실망이 클 수밖에 없었습니다.
에피2 챕터3보스 어떤가요. 멋있는 책이 등장하지 않나요? 뭔가 좀 근사하면서 강해보입니다.
하지만 어째서 쓰는 스킬이라곤 아이스 피어싱 하나인지. 최소한 버프 해제라든지, 상태 이상을
랜덤으로 건다든지, 필살기를 구사한다든지 등의 패턴을 가질수도 있잖아요?
통곡의 탑을 보죠. 상당히 괜찮은 탑입니다. 랜덤 상태이상을 거는 발판 함정도 갖고 있고, 많은
보스몬스터도 등장하죠. 하지만 아쉽게도 보스몬스터는 너무 한정적 패턴을 갖고 있습니다. 또
통곡의탑 한번 클리어하고 나면 버려지죠. 왜 통곡의 탑을 사냥터로 재활용하지 않는 건가요?
대규모 파티 사냥터로 재활용할수도 있지 않나요? 경험치량 조정하고, 클리어시마다의 보상을
만들고 (던파처럼 말입니다.) 보스의 패턴을 늘리고, 나아가서 가능하다면 몬스터를 층마다 랜덤으로
랜덤몬스터가 등장하게 하고. 그래서 사람들이 엘던과 통탑 두 군데에서 레벨업을 할 수 있게 만든
다면, 사냥시 지루함은 훨씬 줄어들 수 있잖아요?
또하나, 왜 각성 기술은 없는 건가요? 각성해서 얻는것이 사냥하는 데는 너무나도 미미한 영향밖에
못 주잖아요. 던파처럼 각**라도 있으면, 사람들은 각성을 위해 일단 던파를 하면 48까지는
키우고 봅니다. 꼭 각**가 멋있고 화려할 필요는 없습니다. 하지만 충분히 효율성이 있고 강하다면
많은 사람들이 배울 겁니다. 캐시 40000원짜리로 각성용 스킬 만들더라도 레벨 240까지 키운 사람이라
면 거의다 배울 겁니다. 하지만 지금 문제는 레벨 50이면 마스터하는 스킬 몇가지만을 레벨 255까지
평생동안 그 스킬만 죽어라 쓰는거. 이게 정상적인 시스템이라고 생각하나요?
최하 각성 스킬이라도 있다면, 통탑 최종보스인 흑의검사가 쓰는 퍼니쉬먼트같은 스킬이 있다면,
아마 많은 사람들이 레벨업 과정이 지루하더라도 그것을 참고 레벨업을 할 겁니다.
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하지만 지금 테일즈위버의 문제는 레벨업 과정이 지루할뿐만 아니라, 그 지루한 레벨업과정을 거쳐
고레벨이 되어도 할 게 없다는데 있습니다.
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이건 테일즈위버가 애당초 지녔던 근본적인 문제이고 아직까지 해결되지 않았습니다. 많은 사람들이
테일즈위버의 지겨움을 견디지 못해 떠났습니다. 가끔 복귀하는 사람도 챕터만 클리어하고 결국은
다시 떠나거나 부캐를 잠깐 만지다가 또 다시 떠납니다. 이제는 이런 악순환을 해결할 때도 되지
않았나요?
새로운 챕터, 새로운 캐릭터 물론 좋습니다. 하지만 그 전에, 이 테일즈위버가 지닌 문제부터
먼저 해결한 다음에 새로운 챕터, 새로운 캐릭터가 등장한다면 더 좋지 않을까요?
아마 이대로 새로운 챕터가 나오면 전 또 그 챕터만 클리어하고 딴 게임을 찾게 될지도 모릅니다.
게임에서 가장 중요한 게 뭔가요? 재미 아닌가요?
게임의 음악, 그래픽적 요소. 뭐 좋습니다.
하지만 가장 중요한건 역시 게임의 재미겠지요.
모 게임은 게임성을 높이기 위해 음악제작에만 100억원을 들였다고 합니다.
그 게임 성공했습니까?
모 게임은 마케팅을 위해 100억을 들였습니다.
그 게임 1년전인가 서비스 종료했습니다.
모 게임 그래픽 정말 뛰어납니다. 하지만 결국 망했습니다.
이들의 실패 공통점은 같습니다. 아주 단순하죠. 게임 자체가 재미가 없었습니다.
음악,그래픽 등에 너무 신경쓴 나머지 게임 자체 재미를 높일 시간이 없었던 겁니다.
던파가 그래픽이 뛰어나나요? 음악이 뛰어나나요?
하지만 던파는 1년이상 우리나라 인기 게임순위 1~3위를 꾸준히 유지한 게임입니다.
이유가 뭘까요? 간단합니다. 게임이 재미있습니다.
던파는 게임성으로 많은 비판을 받은 게임입니다. 하지만 상관없습니다. 게임이 재밌으니까요.
WoW역시 상당한 인기를 누린 게임이죠. 이 게임의 그래픽, 음악 뛰어납니다.
하지만 무엇보다도 게임 시스템이 뛰어납니다.
WoW의 인던시스템은 정말 걸작입니다. 아마 이 시스템이 없었다면,
전 WoW가 그렇게 큰 성공을 거두긴 힘들었다고 봅니다.
훌륭한 그래픽? 물론 좋습니다.
하지만 그래픽만 훌륭하고 게임이 재미없으면 그 게임은 얼마 안 가 망합니다.
훌륭한 그래픽과 훌륭한 음악은 게임 유저를 처음에 끌어들이는데는 좋은 역할을 합니다.
하지만 게임을 오래 지속하게 하는 힘은 그래픽이나 음악이 할 수 없습니다.
게임을 오래 지속하게 하는 힘은 게임의 '재미' 입니다.
테일즈위버 정말 훌륭한 게임입니다.
테일즈위버의 스토리는 어느 게임에서도 찾아보기 힘듭니다.
음악도 뛰어납니다. 전 한때 Second Run의 악보를 구해 피아노 연주를 연습한 적까지 있었습니다.
하지만 테일즈위버는 게임의 핵심인 '재미'라는 요소가 너무 부족합니다.
테일즈위버에서 '재미'라는 요소는 챕터를 클리어할때 말고는 느낄 수 없었습니다.
일부 게임 유저들은 2D게임이면 무조건 3D게임보다 열악하다고 생각합니다.
절대 사실이 아닙니다.
전 단 한번도 2D가 3D보다 열악하다고 생각한 적 없습니다.
게임의 재미에 따라,
게임의 목적에 따라서
2D가 어울리는 게임은 2D로 , 3D가 어울리는 게임은 3D로 제작되어야 할 것입니다.
전 던파나 테일즈위버가 3D로 제작되었을때
그 끔찍함은 별로 상상하고 싶지 않습니다.
테일즈위버는 저에게 정말 다른 게임에서 느낄 수 없는 재미를 준 게임입니다.
전 이 게임에 정말 애착을 갖고 있습니다.
이 게임에 애착을 갖고 있기에, 전 8시간에 걸쳐 생각을 하고, 또 이 글을 작성했습니다.
아마 제가 이 게임에 큰 관심이 없었다면, 이런 글같은건 쓰지도 않았을겁니다.
전 이 내용을 테일즈위버 개발진들과 한번 상의라도 하고 싶습니다.
물론 어렵겠지요. 하지만 최소한 개발진이 이 글을 한번 보기라도 한다면,
전 이 글을 쓴 시간이 아깝지 않을 겁니다.
지금까지 긴 글을 읽어주신 여러분께, 모두 감사드립니다.
이번에 쓴 글은 진심으로 쓴 글이고, 진심으로 테일즈위버에 바라는 점을 쓴 글입니다.
제가 보는 관점이 절대적이진 않을 겁니다.
저와 전혀 다른 생각을 가진 분도 있을 겁니다.
하지만 전 테일즈위버를 정말 재미있게 한 유저로서, 이번 글만큼은 제가 느낀 테일즈위버를
솔직하게, 제 중심적인 생각으로 썼습니다.
이 글에 여러분이 동의하든 동의하지 않든 그것은 중요하지 않습니다.
중요한 것은, 여러분이 얼마나 테일즈위버에 애착을 갖고 있느냐입니다.
여러분이 테일즈위버에 애착을 갖고, 나름대로 느낀 문제점들을 솔직하고 냉정하게 비판하고,
그 해결방안을 제시해서 테일즈위버 개발자들에게 유저의 의견을 제시한다면,
테일즈위버는 분명히 멋진 게임으로 발전할 수 있다고 봅니다.
게임의 수준은 게임 개발자만이 만드는 것이 아닙니다.
게임의 수준을 만드는 것은 유저입니다.
전 아직까지 테일즈위버에 희망이 있다고 생각합니다.
아직 애착이 남아있고, 발전 가능성이 있다고 생각하기에, 긴 시간을 할애하여 이번 글을 작성하였습
니다.
그럼 모두들 좋은 밤 되세요.
이 글을 테일즈위버 제작 팀에게 드립니다.
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하이아칸 스텟점요2008.06.10좋은글입니다.. 저도 솔직히 조슈아 37인데요.. 그닥 스킬이 없어서 그냥 잡고있습니다 . 무슨 배울께있어야지배우지4업이나 5업??10업하고 스킬을1찍는다,? 그리고 에피2에캐릭들은에피1보다스킬이없는거같은
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네냐플 ll바사라ll2008.05.19이 글을 보면서 감동을 받았습니다. 저도 생각했던 것을 이렇게 글로 쓰셔서 표현해주시니 감사할따름...앞으로 테일즈도 이렇게만 바꿔주신다면 엄청난 발전이 따를듯 싶네요
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네냐플 〃천하연、2008.04.07스킬, 몹들의 다양화를 한다고해도 좋은사냥터로 몰리기때문에 해결책이 되긴힘들꺼 같아요 차라리 기존에 있는맵을 수정하는게 좋을듯싶네요
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하이아칸 『color』2008.04.04스킬.. 몬스터유닛의 다양성.. 이걸 해결하기위해선 테일즈위버의 사양이 엄청나게 늘어날것같내요.. 늘어나면어떄? 라고말하기전에 저사양이신 유저를 생각해주심이'ㅅ';;;
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네냐플 〃천하연、2008.03.30맞다라고 동의하신분들은 어느부분에서 맞다라고 하신걸까요. 솔직히 스타일이 다른 던파와 테일즈위버를 비교한거 자체가 좀 난감한데 말이죠. 그리고 장점을 너무깍아내리신거같구요.
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네냐플 힘을갈구하는자2008.03.30게임을 계속하는 이유는, 전민희 작가분의 소설때문이라죠.
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네냐플 힘을갈구하는자2008.03.30후..후아아;; 정말 긴 글이었습니다. 정말 읽으면서 하나하나 "맞아, 이거 그래"라고 할정도로 정확하게 지적하셨습니다만.. ... 이 글을 운영자분들이 읽어야 할텐데...에휴. 덧붙여서 제가 이
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네냐플 마검사의투혼2008.03.29ㅋㅋ 넘 길어서 들어줄사람이 없을것 같네요 요약해서 땡겨주심이 어떠신지...
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네냐플 포고닙2008.03.24대부분의 와우를 떠나는 사람들의 공통점입니다 발에 차이도록 많은 만렙이 있지만 파티 5명 구하는데 1시간이상 소요되고 인던한바퀴도는데 1시간이상... 레이드는 더하죠... 조금만 더 넓게 생각해보세요
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네냐플 포고닙2008.03.24댓글 다신분들중에 파티위주의 패치가 필요하다는 글이 보이는데요 파티 구하는데 1시간, 파티플 2시간... 못해도 세시간입니다 직장인들은 아주 쥐약이죠
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네냐플 포고닙2008.03.24만렙되면 할게없다? 다른게임은 안그런가요? 만렙되면 장비맞추는거..그것뿐입니다 와우의 수많은 만렙을위한 컨텐츠들 단순히 장비맞추는겁니다
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네냐플 포고닙2008.03.24던파 예로들었는데 체력 몇%이하일때는 어떤식으로 움직이는거... 하나의 패턴이라고 보기 어렵죠 그것또한 하나의 패턴이기에... 차라리 없는게 유저들 입장에서는 편하죠
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네냐플 포고닙2008.03.24처음으로 로그인해보네요 던파는 안해봐서 모르겠지만 와우보다는 못할꺼라는생각에 적습니다 이거하다 와우하다가 다시 텔즈하는 유저입니다 그렇죠~ 몹 단순합니다 일반공격 스킬같지도 않은 스킬~ 안그런게임 있던가요?
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네냐플 한심한늑대2008.03.23뭐가 어쨋건 그런것들 생각하면 이게임 안하는사람이 대부분입니다. 그냥. 이러니 저러니보다 꾸준히 키우세요. 꾸진히 키우는게 제일 좋은거죠..
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네냐플 〃천하연、2008.03.23테일즈위버는 충분히 테일즈위버만에 매력이 있는데 너무 던파와 비교 하셨습니다. 애정을 가지셨다면 그매력과 테일즈위버를 즐기실줄 아셔야죠. 진정 애정을 가지고 플레이 하면 접어도 생각나서 다시 하게 됩니다.