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테일즈위버 유저 입장문

하이아칸 디러셀 2022-03-17 23:34 4740
디러셀님의 작성글 146 신고
2021년 3월 25일
https://tales.nexon.com/News/Notice/133536

A. 게임 재화의 공급과 소비는 굉장히 중요한 요소이며 다양한 모니터링 시스템을 통해 지속적으로 관찰하고 있습니다.
테일즈위버팀은 어밴던로드의 재화 보급량뿐만 아니라 다양한 콘텐츠의 재화 보급량에 문제가 있다고 판단되면
이 문제를 해결하기 위한 조치를 강구할 것이며, 어밴던로드 및 다른 콘텐츠에서의 보급량을 조절하는 것도 하나의 해결 방안이 될 것입니다.
재화 정보는 제공할 수 없음을 양해 부탁드리며 투명한 운영이 될 수 있도록 앞서 말씀드린 바와 같이 지속적으로 관찰하겠습니다.

A. 현재 테스트서버는 테스트 목적의 기능이 제대로 동작하고 있지 않다고 판단하여
운영 방식을 중요한 시기에만 가동하는 것을 검토하고 있습니다.
테스트 서버의 본래 취지에 맞도록 운영될 수 있도록 노력하겠습니다.

A. 개발자 노트 외 소통의 방식을 다양화할 수 있는 방법을 찾겠습니다.



2021년 7월 2일

https://gall.dcinside.com/talesweaverm/45428


"③ 고객님들의 자산 가치는 테일즈위버에서도 매우 중요하게 생각하고 있는 부분 중 하나입니다.

SEED 소모처 확장과 인게임 밸런스 조정, 지속적인 경제 모니터링을 통해 안정적인 환경을 제공해 드릴 수 있도록 노력하겠습니다."


"일부 레어 아이템들은 최초 업데이트 후 시간이 지나면서 게임 내 상황에 따라 가치 변화가 발생하고 있고

이는 레어 아이템을 획득했을 시 긍정적인 경험이 발생하지 않는 부분이기에, 이러한 상황을 확인하고 지속적으로 검토하고 있었습니다."




2022년 1월 20일

https://tales.nexon.com/News/DevNote/699


"현재 저희가 가장 주목하고 있는 내용은 어비스 던전을 포함한 최상위 콘텐츠에서

요구하는 장비 스펙에 비해 재화나 보상 획득량이 기대에 미치지 못하여 장비를
스펙업하는 동기 부여 및 만족도가 떨어진다는 것입니다.

그리고 머큐리얼케이브 던전은 재화 획득 효율이 장비 효율 대비 지나치게 커
다수의 캐릭터를 활용한 플레이도 상당수 확인돼 게임의 재화나 장비 가치 하락에도 크게 영향을 미치고 있습니다.

이에 자산 가치의 하락에 크게 영향을 주고 있는 다수의 계정 및 캐릭터를 활용한
재화나 아이템의 생산량을 콘텐츠 이용 조건이나 플레이 로그를 활용하여
정상 이용자 분들에게는 영향이 없는 방식을 우선 준비하고 있으며,
어비스 던전과 머큐리얼케이브 던전의 난이도에 맞는 보상 수준 여부를 검토하도록 하겠습니다."

"2022년에는 이보다 더 나은 모습을 보여드리기 위해 저희 사정에 맞는 여러 가지 양방향
소통 방식을 검토하여 찾아 뵐 수 있도록 하겠습니다.
그리고 공지나 개발노트를 보다 적극적으로 활용하여 개발 방향과 의도, 목적 등을 안내할 수
있도록 하고 평상시 의견 수렴도 원활히 할 수 있는 시스템도 구축하여 지속적인 교류가 되도록 준비하겠습니다."



무엇이 바뀌었나요?


"개발자 노트 외 소통할 수 있는 방식을 찾겠다"고 말한지 1년이,

"게임 재화의 공급과 소비는 굉장히 중요한 요소"라고 말한지 1년이,

"테스트서버는 원래 목적대로 기능하고 있지 않다"고 인정한지 1년이,

"고객님의 자산 가치는 매우 중요하게 생각하고 있다"고 말한지 8개월이,

"가치가 떨어진 레어 아이템 습득은 좋지 않은 경험이니 이러한 상황을 지속 검토하겠다"라고 말한지 8개월이,

"최상위 콘텐츠에서 장비를 스펙업하는 동기 부여와 만족도가 떨어진다는 점"을 인지한지 두 달이 지났습니다.



운영진은 여기서 도대체 뭘 해결했나요?


심지어 상황은 더 악화했습니다. 운영진이 말만 하고 게임내 경제를 '방치' 수준으로 냅뒀기 때문입니다.


운영진이 마련한 환경 속에서 유저들은 재화 습득을 위해 나름의 방식을 찾았지만,

두 달 전 운영진이 이를 뭉뚱그려 '비정상 이용자'로 규정했고 유저들은 분노했습니다.

이를 차치하고라도 나름의 결단을 내려야 했지만 운영진은 이를 방치했고 두 달 동안 아이템 가치는 더욱 하락했습니다.


운영진은 시드 소모처를 냈지만 유저에게 매력적으로 다가가지 못했습니다.

신조의 성물, 신조의 렐릭, 비아누 인크립트, 빛나는 장비 강화석 등은 새롭게 나온 시드 소모처이지만

이용 유저 풀이 한정적이고 생산 시드를 감당할 수준의 컨텐츠는 아님이 증명되고 있습니다.


실망스러운 운영에 유저들은 하나 둘 씩 게임을 떠나기 시작했고,

시드를 찍어내 현금거래하는 흔히 '쌀먹' 유저들과 더불어 게임을 떠나는 유저들의 괴 공급에 금괴의 현금가치는 더욱 떨어졌습니다.

이는 인게임내 시세 하락으로 자산 가치의 하락을 맛본 유저들을 두 번 죽이는 일이 됐습니다.


전화위복이 될 수 있었던 새로운 컨텐츠는 실망으로만 다가왔습니다.

발굴지는 TP 소모라는 새로운 BM 체계를 유저들에게 알리는 업데이트였기 때문에 유저간 평가가 있을법 했지만,

같이 나온 '가나폴리 방어전'을 더불어 현 게임 분위기 상 발굴지는 '선녀'라는 인식이 지배적입니다.


소통 측면에서도 개선된 것이 없습니다.

개발자 노트의 빈도수만 늘면 그게 소통일까요?

업데이트 공지에 [개발자 코멘트] 몇 줄만 쓴다면 그게 소통일까요?

일방향 소통, 모호한 소통, 성의없는 소통일 뿐입니다.


넥슨의 다른 게임들은 자신이 이 게임의 디렉터라고 소개하며 유저들과 소통하려 노력합니다.

테일즈위버 유저들은 지금 테일즈위버의 디렉터가 누군지조차 모르고 있습니다.


최근 한 유저의 '가공 광물 습득' 관련 문의에

'발굴지 추가 입장은 가공 광물 습득을 유도한 것은 아니니 유저의 양해를 바란다'는 답변은

운영진이 유저를 얼마나 우습게 보는지 알 수 있었던 유력한 대목이었습니다.


서론이 길었습니다. 운영진의 그간의 노력과 성과를 부인하는 것은 아닙니다. 서버 통합, 서버 통합 거래소, 버프 UI 개편 등의 성과는 인정합니다.

다만 가장 중요한 인게임 경제, 스펙업 동기부여, 소통 등 게임의 기본적 측면에서 운영진은 부실한 모습을 보여줬기에

유저 일동은 아래와 같은 질문에 운영진이 성의있게 답변하기를 촉구합니다.




1. 테일즈위버의 디렉터는 현재 누구입니까. 개발자 노트를 작성하는 담당자는 디렉터입니까.


2. 아이템 가치 하락에 대해 어떤 의견이 있습니까. 작년 아이템 등급 개편 이후 몇 개월이 지난 현재 똑같은 일이 일어났는데 어떻게, 언제까지 대응할 예정입니까.


2-1. 레어 드랍 테이블 개편을 다시 한번 할 것인지, 한다면 그 시점은 언제인지 답변 바랍니다.


2-2. 가치가 0에 수렴하기 시작한 '스페셜 스킬 조각' 관련 개편 계획이 있는지 답변 바랍니다. 클럽효과 스크롤을 스페셜 스킬 조각을 통해 획득하자는 의견이 있습니다.


3. 현재 컨텐츠로 인한 시드 공급량과 시드 소모량에 대한 운영진의 입장은 어떠하며, 만약 시드 공급량이 과도하다고 판단될 경우 대응 방안은 어떻게 됩니까. 또 이 대응 방안을 언제 실천할 예정입니까.


3-1. 머큐리얼 케이브의 보상 체계에 대해 어떤 생각을 가지고 있으며, 시드 공급이 과다하다고 생각할 경우 어떤 제한을 둘 예정입니까. 머큐리얼 케이브가 시드 공급 과다의 원인이라는 점은 많은 유저가 공감하지만, 역으로 주요 수입원인 머큐리얼케이브의 보상 체계를 하향할 경우 유저 대량 이탈 등 더 큰 문제가 발생할 수 있을 것이라는 의견도 있습니다. 보상 체계를 개편할 생각인지, 만약 한다는 어떻게 개편할 예정이고, 이 개편을 언제 본서버에 적용할 것인지도 답변 바랍니다.


4. 유저의 아이템 가치 하락이 중요한 요소라고 해놓고 확률형 아이템에 '아크론 요새의 문양', '아크론 요새 변환장치' 등을 넣는 것은 유저들을 향한 기만행위라고 생각하지는 않습니까. (시세 영향과 무관하게)


5. 테일즈위버 유저들은 시드 소모처들이 매력적이지 않다고 느끼고 있습니다. 스킬 레벨이 올라가면 이펙트가 화려해지던가, 아예 새로운 스킬을 쓸 수 있다던가(캐릭터별 각성 스킬) 등 여러 시드 소모처가 있음에도 현재의 시드 소모 시스템만을 유지하는 이유는 무엇입니까.


5-1. 어비스/머큐리얼 코어의 강화 비용에 비해 실제 성능이 부족하다는 의견이 있습니다. 코어 강화에 따른 세트 효과를 강화할 계획이 있는지 운영진의 답변 바랍니다.


6. 금괴 시스템은 거래창에 30칸밖에 올리지 않는 현 게임 시스템 탓에 불편한 점이 많은데 어떻게 개선할 겁니까. 괴를 삭제하고 seed 시스템으로 전환할 것을 검토중이라고 했는데 업데이트 시점이 정확히 언제입니까.


7. 여전히 어밴던로드와 태청금액신단 재료(특히 루시안의 이스케이프를 활용한 매크로), 머큐리얼 케이브 등에서 비정상적인 플레이를 하고 있는 유저들을 쉽게 볼 수 있습니다. 운영자가 불시에 나타나 관리감독만 하는 인상만 줘도 불법 유저들의 운신 폭이 좁아질 텐데 왜 계속 방치만 하고 있는 것입니까. 혹시나 오해가 있다면 현 매크로 유저 적발 노력에 대해 소상히 공지해주시길 바랍니다.


7-1. 매크로와 관련해 적발된 유저에 대한 처벌이 '솜방망이'라는 지적이 있습니다. 매크로 활용은 게임내 질서를 흐뜨리는 큰 문제인만큼 처벌 수위를 높일 생각은 없습니까.


8. 리노베이션 이후 기존 캐릭터에 대한 리밸런싱을 예고했으나 현재 조슈아, 클로에만 진행됐습니다. 다른 캐릭터의 리터치 계획이 있는지. 어떤 캐릭터가 리터치 대상인지. 언제 이뤄질지 답변 바랍니다. 또 현재 패시브가 없는 리체 캐릭터의 패시브 추가 일정에 대해서도 알림 바랍니다.


9. 빛나는 장비 강화석과 비아누 인크립트는 대표적인 시드 소모 컨텐츠입니다. 다만 얼마를 써도 된다는 보장이 없는 일명 '천장'이 없는 컨텐츠입니다. 이게 시드 소모를 주저하는 이유로 지목되고 있는데, '천장' 시스템을 도입하는 것에 대한 운영진의 입장을 밝혀주시길 바랍니다.


10. 골론의 기운/골모답의 기운은 뛰어난 공격 피해량 증가 효과 때문에 컨텐츠에서 모든 유저들이 대부분 사용하고 있는 아이템입니다. 다만 습득 과정이나 유지 기간 등을 고려하면 게임의 스트레스로 다가온다는 의견이 많습니다. '삭제'까지 주장하는 유저들이 있습니다. 기운 시스템에 대한 현 운영진의 입장은 어떠하고 현재 시스템에서 변화를 취할 계획이 있는지, 만약 계획이 있다면 언제 실천할 것인지 답변 바랍니다.


11. 장비 인챈트 주문서를 인게임에서 구하지 못하는 게임은 드뭅니다. 그중 하나가 테일즈위버입니다. 인챈트 주문서와 상속 주문서를 인게임 내에서 습득할 수 있도록 개선해달라는 의견이 많습니다. 이에 대한 운영진의 답변 바랍니다.


12. 던전별로 보상이 나눠져야 한다는 의견이 있습니다. 예컨대 프시키의 파편은 머큐리얼/루미너스 단계에서만 나와**다는 의견입니다. 상위 컨텐츠인 어비스에서 머큐리얼 파편이 나오기 때문에 파편 시세의 하락이 가속화됐다는 의견이 있습니다. 레어 드랍 테이블을 개편할 의향이 있습니까. 있다면 그 시점은 언제입니까.


13. '아크론 혈투의 증표'는 습득한 지 168시간 후부터 확률적으로 습득이 가능합니다. 이 시스템에 대해 불만인 유저들이 많습니다. 바쁜 사람들이 매주 동일한 시간에 컨텐츠를 시작할 수 있는 것은 아닙니다. 습득한 지 168시간 후가 아닌 특정 시점(ex. 일요일 0시) 이후 혈투 증표를 얻을 수 있는 쪽으로 개편하자는 의견이 많습니다. 이에 대한 운영진의 답변 바랍니다.


14. 룬 레벨과 정령의 신전 퀘스트는 신규 유저의 가장 큰 걸림돌로 지목되고 있습니다. 룬 레벨의 경우 40을 달성하면 더 이상 거들떠** 않는 컨텐츠이지만 40이 되기 전까지 매우 스트레스를 주는 요소입니다. 정령의 신전 퀘스트 역시 의미없는 반복 행위로 많은 시간을 잡아먹는 피로도 높은 컨텐츠입니다. 이에 대한 완화책 또는 해결책을 강구합니다.


15. 테일즈위버 커뮤니티의 분쟁성 글은 대부분 '파티 플레이' 시스템에서 비롯됩니다. 다같이 힘을 모아 컨텐츠를 클리어하자는 취지는 좋으나 현실과 취지는 항상 맞지 않습니다. 답은 솔로 플레이인데 파티 플레이와의 난이도 격차가 상당하다는 의견이 많습니다. 머큐/어비스/신조의둥지 등 대부분의 컨텐츠에서 솔로 플레이의 난이도 조정을 요구합니다.


15-1. 컨텐츠가 끝난 후 파티원 별 기록한 데미지를 시스템 메시지로 표기하는 방안에 대해 운영진의 의견이 어떤지 답변 바랍니다.


16. 인벤토리와 화려한 아바타 인벤토리의 가독성이 매우 떨어진다는 의견이 있습니다. 최대 256칸이 되는 인벤토리 창에서 내가 찾고 싶은 아이템을 찾는 것이 매우 어렵습니다. 인벤토리 창 내에 아이템 검색 기능을 넣어주시길 바랍니다.


17. 현재 최상위 세트인 '어비스 5피스(세트)'에 대한 성능 불만의 목소리가 있습니다. 만드는 난이도에 비해 각각 피스당 성능은 물론 세트효과도 아퀼루스와 비교하면 미미하다는 의견입니다. 이렇게 설계한 배경에 대해 운영진의 입장을 밝히고, 수정 계획이 있는지, 있다면 언제까지 수정할 것인지 답변 바랍니다.


18. 키트로만 부여할 수 있는 랜덤 옵션(공격력 28 증가(손목) 등)은 300레벨 장비까지에만 바를 수 있습니다. 어비스 장비에는 바를 수 없어 아퀼루스와의 차별점이 더욱 떨어진다는 의견이 많습니다. 왜 이렇게 낸건가요? 310레벨 제한 키트 랜덤 옵션 출시 계획이 있습니까? 있다면 그 시점은 언제입니까.


19. 캐릭터 정보/장비보기 기능 추가 검토하겠다고 했는데 실제 인게임 구현 시점은 언제입니까.


20. 최근 에피소드1 맵들이 다시 인게임으로 돌아왔습니다. 일부 퀘스트 개편이 이뤄진 것으로 알지만, 현 플레이하는 유저들 입장에서는 전혀 새로운 컨텐츠로 다가오고 있지 않습니다. 에피소드1 맵들을 다시 부활시킨 배경은 무엇입니까? 에피소드1 부활로 기대한 효과는 무엇입니까?


21. 여전히 클럽장이나 클럽원을 사칭해 코드 사기를 치는 사기꾼들이 기승을 부리고 있습니다. 이는 1:1 대화창 폰트 수정이나 1:1 대화창의 경고 메시지를 더 강조하는 방식 등으로 충분히 방지할 수 있는 문제입니다. 왜 안하고 있는 것입니까? 시스템 차원에서 사기 방지를 위한 보강 작업에 들어갈 것을 요구합니다.


22. 필드 사냥에 대한 갈증이 심합니다. 테일즈위버 운영진 차원에서 매크로를 잡을 수 없다는 사실상 포기 선언 후에 이 게임의 주 메타는 '사냥'이 아닌 '컨텐츠'가 됐기 때문입니다. 그나마 아크론 지하요새와 신조의 지하둥지가 나와있지만 습득 아이템이나 이용 조건 등이 매력적이지 않습니다. 이런 비슷한 류의 사냥터를 더 많이 개발해주기를 요구합니다.


23. 콤보 상태에 있을 경우 고정 회피 효과로 이로운 버프조차 회피하는 현상이 있습니다. 이를 수정해주기를 바랍니다.


24. 로아미니의 '장판' 이펙트 간소화를 요구합니다. 스킬 최소화를 해도 장판 이펙트가 남아있습니다. 또 파티 컨텐츠를 수행할 때 장판 이펙트 탓에 몬스터들의 기믹 패턴을 확인하는 것이 사실상 불가능에 가깝습니다.


25. 아이템 '전이석'의 수급처를 늘려주시길 바랍니다. 또 정령의신전(지옥) 난이도에서 습득할 수 있는 장비 분해시 나오는 잡다한 아이템들은 거의 가치가 없는 아이템이므로 분해시 등장하지 않도록 수정 바랍니다.


26. 연마 추출 스크롤의 번들화 혹은 땅에 버려 삭제할 수 있도록 수정 바랍니다.


27. 가나폴리 방어전은 사실상 1달 만에 '망한 컨텐츠'가 됐습니다. 랭킹 보면 운영진도 쉽게 알 수 있을 것입니다. 재입장시 왜 1층부터 시작해야 하는지, 고단으로 올라가면 왜 몬스터들이 후발주자로 느리게 등장해 시간을 잡아먹혀야 하는지, 왜 스탑 기능이 없는지, 왜 보상은 1등만 주는지, 왜 실시간으로 랭킹 정보를 확인할 수 없는지 이해가 안간다는 의견이 파다합니다. 이에 대한 운영진의 입장은 어떠합니까. 수정 계획이 있습니까? 수정한다면 그 시점은 언제입니까.


27-1. 이르면 작년 4월 예정이었던 어비스 개인 랭킹전을 비롯해 쟁탈전/클럽 미궁/캐릭터별 미궁의 랭킹을 공개해 유저들이 확인할 수 있게 해주세요.


28. 운영진이 소통 개선을 약속한 만큼 어떻게, 언제 소통할 것인지 명확한 답변 요구합니다. 유저가 원하는 것은 일방향 소통이 아닌 양방향 소통입니다. 유저들이 하고 싶은 질문을 올리고 추천 수를 많이 받은 질문에 한해 운영진이 1주일 안에 의무적으로 대답해야 하는 시스템도 고려할 수 있을 것입니다. 이런게 그나마 양방향 소통의 방식일 것입니다. 단순히 '우리 사정에 맞는 방식을 고민하겠다' 식의 답변은 사양합니다.


29. 가나폴리 방어전 후 다음 컨텐츠에 대한 예고 바랍니다. 어떤 컨셉인지, 난이도는 어떠한지, 언제 업데이트 예정인지 안내 바랍니다.


30. 테스트서버 운영방식을 개편하길 바랍니다. 테스트서버는 초기화가 된 적이 없으며 본서버의 하나처럼 플레잉되고 있습니다. 또 본서버와의 장비 스펙 차이와 도핑 차이 때문에 제대로 된 테스팅이 되지 않고 있습니다. 운영진이 일전에 테스트서버 기간제 운영을 말했던 만큼 언제 개편할지 정확한 시점 공개를 바랍니다. 또 원활한 테스트를 위해 한계작 아퀼루스급 장비와 본서버 상황에 맞는 이자벨류 도핑도 지급하는 식으로 운영하길 바랍니다.


31. 테스트서버나 정식서버 버전 업데이트 후 흔히 '클라이언트를 뜯는' 행위에 대해 어떻게 대처할 것인지 답변 바랍니다. 유저들 간 정보 비대칭성 문제가 불거져왔던 바 있습니다. 패치 내용을 클라이언트에 미리 숨겨두는 방법 외에는 없는 것인지 답변 바랍니다.




음식점이 음식을 못하면 다음부터 가지 않으면 그만입니다.

빵을 사먹었는데 맛이 없으면 다음부터 안사먹으면 그만입니다.


그런데 게임은 그럴수가 있나요.

캐릭터는 유저 개인의 시간과 비용이 녹아든 결과물입니다. 쿨하게 등지고 떠나기 쉽지 않습니다.

그 근간에는 게임을 아끼는 애정어린 유저들의 마음이 있습니다.


불만 취합글을 올렸을 때 이렇게까지 뜨거운 반응이 있을지는 몰랐습니다.

한편으로는 유저들이 아직 포기하지 않았구나라는 생각도 들었습니다.


운영진이 이런 상황에 일말의 책임감을 느끼고 있다면,

위의 유저 입장문에 성심성의껏 대답하길 바랍니다.


검토, 고려같은 피상적인 표현은 거부합니다.

~분기까지 구현하겠다. 언제까지 출시하도록 노력하겠다는 명확한 표현으로 답변하길 바랍니다.





테일즈위버 유저 일동

전체 댓글 :
146
  • 리체
    하이아칸 『현령』
    2022.06.02
    코딩과 관련도 전혀 없고 자체 엔진에서 수치 끄적이는게 뭐 힘들다고 몇달이나 벨패가 걸리노 디렉터 개한심;;; 아애 관심이 없는듯 동의한다
  • 보리스
    네냐플 뽀리스캬。
    2022.03.22
    동의합니다
  • 보리스
    네냐플 사무홍
    2022.03.21
    동의합니다
  • 이스핀
    하이아칸 스페숄
    2022.03.21
    동의합니다
  • 막시민
    하이아칸 망겜족노잼
    2022.03.21
    캐릭터 개떡같이 밸패해놓고 5년이나 걸리는 게임ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
  • 보리스
    네냐플 은빛노을、
    2022.03.21
    동의합니다.
  • 티치엘
    하이아칸 보라규도리
    2022.03.20
    동의합니다.
  • 보리스
    네냐플 사실
    2022.03.20
    동의합니다
  • 조슈아
    하이아칸 죠봉잉
    2022.03.20
    동의 합니다
  • 이솔렛
    네냐플 미니콩쥐
    2022.03.20
    동의합니다
  • 클로에
    하이아칸 레어잘캐는캐릭
    2022.03.20
    동의합니다
  • 이스핀
    하이아칸 담므
    2022.03.20
    동의합니다.
  • 막시민
    하이아칸 구스타
    2022.03.19
    동의합니다
  • 클로에
    하이아칸 사슴동산
    2022.03.19
    동의합니다
  • 아나이스
    하이아칸 Mimic。
    2022.03.19
    동의합니다.