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1. 그림자 탑에만 지나치게 의존하는 초반 육성
"레벨 몇까지 어디서 사냥해야 되나요?"
이제 막 게임을 새로 시작한 뉴비들이나, 정말 오랜만에 복귀한 연어들이 자주 묻는 질문이다. 여기에 고인물들 대다수는 "그림자 탑"에서 "최소 260"레벨을 만들기를 권유한다.
이 게임의 만렙은 300이다. 대부분의 rpg게임이 그렇듯 만렙 이후가 본격적으로 게임을 즐길 수 있는 출발선이라고 해도, 260이라는 레벨까지 다른 어떤 컨텐츠도 없이 "그림자 탑" 한 군데에서 닥사만 시킨다는 건 아무리 생각해봐도 너무나 불친절하다.
만렙이 시작이라는 다른 게임들도 이렇게까지 사냥만 시키진 않는다.
맨 처음 캐릭터를 생성하면 게임의 다양한 시스템 및 인터페이스의 적응을 도와주는 친절한 npc를 만나게 되고, 이후 여러 npc들을 거쳐가며 게임의 스토리라인을 따라 캐릭터를 육성하게 된다.
이 게임에도 "네냐플 퀘스트"라는 시스템이 존재하긴 한다. 게임의 스토리와는 상관도 없고, 딱히 뉴비들에게 게임의 이해를 돕는 친절한 npc가 나오는 것도 아니지만, 아무튼 이런 게 존재하긴 한다. 하지만 이 것 마저도 굉장히 비효율적이다.
시속 120km로 달릴 수 있는 무료고속도로가 있는데 굳이 비포장도로를 달릴 사람도, 또 그걸 추천해줄 사람도 없을 것이다.
결국 이 게임은 만렙을 40레벨 앞둔 260레벨까지 "그림자 탑"이라는 곳에서 죽어라 사냥만 시키는 신규유저에겐 너무나도 불친절한 지루한 게임이 되었다.
이런 문제점을 가장 먼저 고치지 않는다면, 아무리 새로운 컨텐츠와 캐릭터를 내놓아 사람들의 이목을 끈다고 해도, 얼마 가지 않아 많은 수의 유저들이 다시 빠져나가게 될 것이다.
7월 19일 리체가 나오는 날, 좁아 터진 그림자 탑에서 수 많은 유저들이 한 마리의 몬스터라도 더 잡아보겠노라고 치열하게 "닥사"만 하고 있을 모습을 상상해보자. 역겹다. (제발 이 때만 이라도 매크로는 보이지 않았으면 좋겠다)
2. 여전히 끝이 보이지 않는 지루함
자, 그렇게 260레벨을 찍었다. 그럼 앞으로 뭘 해야 되냐 물으니 신전 진입 퀘스트를 진행하란다.
뉴비가 뭘 알겠나? 고인물들이 하라니 그냥 하는 수밖에 없다.
근데 이놈의 퀘스트가 어딘가 이상하다. 단순히 던전 진입 자격을 얻는 퀘스트인데 반복이 붙는다.
심지어 얼마나 진행됐는지도 알려주지 않은 채 그냥 아직은 친해지지 않았다는 말만 계속 되풀이 한다.
너무 지루하다. 퀘스트도 재미 없고, 보상에 대한 기대도 없다.
그냥 신전이라는 곳에 들어가야 한다는 이유 하나로 그 지루한 인고의 시간을 견뎌내야 한다.
(물론 다른 편한 방법도 있다. 약 2만 원의 돈만 지불하면 된다. 아주 친절하다. 게임을 시작해 지금까지 한 거라곤 닥치고 사냥한 것밖엔 뭘 믿고 2만 원을 투자하나?)
그렇게 이 악물고 진입 퀘스트를 완료해 신전에 들어가니 또 다시 닥치고 사냥이나 하란다.
더구나 내가 모르는 사이에 레벨 업에 필요한 요구 경험치도 갑자기 높아져 정말 어지간한 마릿 수가 아니고서야 경험치 바가 올라가는 것도 티가 전혀 나지 않는다. 약 한 시간 빡시게 사냥해야 1업. 단순 계산만으로도 약 20시간을 닥치고 사냥해야 한다.
이딴 게임이 대체 어디 있는가?
내가 겪은 다른 온라인 게임은, 퀘스트를 따라서 스토리를 진행하다 보면 자연스럽게 레벨이 오르고, 몇몇 정체 구간의 탈출에서나 닥사를 필요로 했었다. 게임의 "주"는 스토리와 컨텐츠였고, 닥사는 부수적인 요소였다. 하지만 이 게임은 시작부터 닥사를 시키고, 닥사가 끝나니 지루한 퀘스트만 반복을 시켜놓고는 그게 끝나니 또 다시 닥사를 하란다. 진짜 너무 불친절하다.
아무튼 그렇게 285 레벨이 되었다. 극한 이후 빨라진 사냥속도에 만족하며 290이라는 레벨을 달성했다.
축하한다. 그럼 이제 진짜로 컨텐츠에 참여할 수 있는 레벨"만" 만족했다.
3. 컨텐츠의 한계
3-1. 지나치게 높은 스펙 컷
무기연마, 콤보연마, 3각 재료들..
뉴비에겐 너무나도 비싼 아이템들이다.
하지만 대부분의 컨텐츠는 위의 조건을 갖추지 못하면 껴주질 않는다.
저런 비싼 강화효과 없이도 다닐 수 있는 컨텐츠는 굉장히 한정적이고, 거기서 얻을 수 있는 보상도 너무 제한적이다.
물론 위의 아이템들의 습득 난이도가 낮아질 필요는 없다.
어느 게임이든 높은 단계의 장비들은 많은 노력을 필요로 한다. 이건 당연한 얘기이다.
다만, 저 조건들을 갖추지 못한 유저들에게도 즐길 수 있는 컨텐츠가 좀 다양해야 하는데 내가 생각하는 테일즈 위버는 그렇지 않다.
뉴비들이 즐길 수 있는 컨텐츠는 지극히 한정되어 있다.
게다가 보상들도 습득 확률에 비해 가치들이 매우 낮아진 상태여서 뉴비들이 저런 아이템들을 갖추고 높은 단계의 컨텐츠에 참여하기 위해선 너무나도 오랜 시간과 노력들, 그리고 운을 필요로 한다.
이 게임에 더 많은 유저들이 정착할 수 있게 만들려면, 낮은 레벨의 장비 단계에서도 즐길 수 있는 컨텐츠가 좀 더 다양해지고, 스펙 업그레이드의 기회가 더 많아져야 한다고 생각한다.
3-2. 너무 스펙에만 의존하는 기존 컨텐츠
어찌저찌 스펙을 갖추고 컨텐츠에 도전한다면, 생각보다 쉬운 컨텐츠의 난이도에 당황하게 된다.
처음이니까 어려운 거지, 동영상을 통해 사전학습을 하고, 또 사람들의 도움을 받으며 몇 번 경험을 하게 되면 누구나 쉽게 깰 수 있는 난이도로 구성된 컨텐츠들 뿐이다. 정말 좋은 장비를 요구하는 것 뿐이다.
이 게임은 비호를 제외하면 각자 직업에 특화된 역할도 따로 없어서 대부분 높은 데미지의 딜러를 요구하게 되고, 그게 전부다. 그냥 데미지로 찍어 누른다. 누가 무슨 역할을 맡아서 어떻게 뭘 하고 팀원들과 어떻게 협력을 하는지 그런 과정들이 다 빠져있다. 그냥 비호가 먼저 들어가서 몸빵하고, 장판 깔아주면 그 위에서 닥치고 딜만 열심히 하면 되는, 정말 단순한 과정일 뿐이다.
예전의 테일즈위버는 이렇지 않았다. 과거엔 챕터라는 시스템이 주를 이뤘고, 그 때도 딱히 캐릭터마다 정해진 역할 따위는 큰 차이가 없었지만 같이 발판을 밟는다던가, 숨겨진 뭔가를 찾아낸다던가 하는 능동적인 움직임들을 요구했었는데 어느 나사빠진 디렉터가 게임을 망치기 시작한 이후로 챕터는 조금씩 밀려나기 시작했고, 컨텐츠는 굉장히 단순해졌으며 사냥은 지루해져 결과적으로 지금의 테일즈위버가 만들어진 것이다.
4. 해결 방안
답은 간단하다 챕터만 다시 살려내면 된다.
기억의 도서관이니, 그림자의 탑이니, 네냐플 퀘스트이니 다 없애고 다시 챕터를 위주로 게임을 풀어나가면 된다.
당장은 줄어든 유저 수를 감안해 팀을 맺은 인원 수 별로 난이도를 조정하는 시스템을 구현하고, 기존의 챕터를 살짝 손 본 뒤에 내놓으면 된다.
그럼 예전의 "스토리텔링 RPG"라는 타이틀에 어울리게 테일즈위버 본연의 정체성도 되찾게 될 것이고, 지금처럼 닥치고 사냥 따위의 지루한 육성 과정도 해결할 수 있다.
쓰다보니 내가 이걸 왜 쓰고 있는지 이게 의미가 있나 싶고 할 얘끼 다 했으니 대충 마무리 함
게임이 망가지기 시작한 어느 순간, 그 때에도 지금과 같은 사람이 게임을 에딧 했는지는 모르겠지만
갈 수록 내가 알던 테일즈위버는 캐릭터와 맵, 그리고 플레이 하던 유저들 제외한 나머지 모든 것들이 빛이 바래서 안타깝다. 게임의 정체성도 잃어버리고, 재미도 잃어버리고, 방향을 알 수 없는 패치들 뿐이니..
그래도 맘 닿는 게임이 이것 뿐이라 아쉬운 마음에 끄적여봤는데 개발진이 본다면 조금이라도 생각을 고쳤으면 좋겠다.
뭐라도 좀 느끼거 제발 옛날 처럼 뭘 해도 재밌었던 테일즈위버를 만들어줬으면..
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네냐플 푼수누님〃2018.08.04차라리 게임하나 새로 내 줬으면 좋겠네요.. 구-테일즈 같은걸로 -
하이아칸 알툴바2018.06.22인정합니다 복귀유저인데 하루에 30분 하다가 꺼요 재미없어서 -
네냐플 놉의딸2018.06.20저는 닥사 보다는 퀘스트를 게임하는게 제일 재밌는 것 같아요 어릴떄는 닥사를 밥먹 듯이 했는데 성인이다보니 닥사하면 졸아버리는 제 자신을 보게 되게요.. 레벨업이 지루하지 않게 다양한 여건이 생겼으면 좋겠어요
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