자유게시판
이미 많은 분들이 보셨을지 모르겠지만
공홈 개발노트에 올라온 글이네요...
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안녕하세요.
오랜만에 찾아 뵙는 무투호입니다.
이번 정식서비스 4.21버전에는 경험치와 내구도 공식 수정 사항이 적용되었습니다.
개발팀에서는 그동안 적용되고 있던 공식의 일부 문제점이
게임에 악영향을 끼치고 있다고 판단하였고,
문제점을 해결하고자 과감하고도 쉽지 않은 결정을 내렸습니다.
아무래도 갑작스런 변화에 적응하기를 강요하기에
많은 혼란을 느끼실 것으로 생각합니다.
기획한 밑그림을 따라 한 발을 내디뎠으나, 아직 부족한 점이 있다는 것을 인정하며
최대한 빨리 그런 부분들을 조정해 나갈 예정입니다.
개발팀에서 어떤 부분에 대한 작업을 계획하는지,
또 이전 작업들의 목적성은 무엇인지는 아래의 글을 살짝 참고해 주세요.
1.경험치 공식
<레벨과 경험치의 관계>
이전 상태에서의 경험치는 지나친 보정률을 갖고 있었습니다.
이것은 서비스 초기에부터 테일즈위버가 안고 있던 문제점이기도 합니다.
레벨이 한참 오른 상태에서도 등급이 낮은 몬스터로부터 얻는 보정 경험치는 필드 간의 균형을 흔들게 됩니다.
이런 부분의 균형을 맞추고자
수정된 공식에선 레벨에 따른 획득 경험치 양을 달리하게 되었습니다.
자신의 레벨이 몬스터보다 더 높다면 얻을 것은 그리 많지 않습니다.
반대로 자신보다 강한 몬스터를 상대한다면 더 많은 것을 얻을 수 있습니다.
효율을 따진다면 자신의 레벨과 비슷한 대상을 찾는 것이 가장 좋은 방법이 될 것입니다.
(그래서 현재 일부 필드와 몬스터의 레벨 밸런싱을 시행 중이고, 경험치의 양도 보정 중입니다.)
<공파 / 기파? 공평성 분배와 기여도 분배에 대하여..>
현재 수정된 공식의 공평성 중시 분배방식과 기여도 중시 분배방식은,
사용자 간 레벨 차이와 몬스터에게 입힌 피해량에 기초합니다.
a.공평성 중시 분배
사용자와 사용자가 공격한 대상의 레벨을 비교하게 됩니다.
이를 기준으로 산정된 exp를 사용자들의 레벨에 맞게 분배하게 됩니다.
여기에서 대상을 직접적으로 타격하였는지, 아닌지는 중요하지 않습니다.
(비록 타격 경험치를 얻을 수 없다고 하더라도 말입니다.)
파티원 개개인이 경험을 쌓고 달성한 레벨만큼의 기여를 인정하는 파티 방식입니다.
그 때문에 팀원들의 회복과 유익한 상태이상을 맡고 있는 티치엘(보조형 티치엘)의 경우에도
대상에 피해를 주지 않아도 경험치를 획득할 수 있습니다.
모든 경험치 습득이 그러하듯 자신과 비슷한 레벨의 대상을 찾는 것이 중요합니다.
b.기여도 중시 분배
공평성 중시 분배와 분배 방식의 차이만 존재합니다.
산정된 exp를 사냥에 기여한 양만큼 나누어 분배합니다.
위의 기여한 양이란 직접적으로 타격하여 입힌 피해량입니다.
한마디로, 강한 쪽이 많이 분배받는 형태입니다.
※추가사항
위의 두 가지 파티 경험치 분배 방식에는
싱글 플레이에는 존재하지 않는 보너스 경험치가 존재합니다.
보너스 경험치는 사용자의 수가 늘어날수록 일정하게 증가합니다.
<몬스터 수정 작업>
위에서 잠깐 언급했듯이, 레벨에 따른 적절할 사냥 환경을 위해
몬스터의 배치와 능력치 조절, 경험치 량의 조절이 작업 중에 있습니다.
이른 시일 내로 공개테스트 환경에서 수정된 내용을 가지고 테스트하도록 하겠습니다.^^
2.내구도 감소 공식
모든 공격 판정에 내구도가 감소할 확률이 적용됩니다.
마법 공격을 하더라도 착용하고 있는 스태프 등의 내구도가 감소할 수 있습니다.
(단, 마법 공격은 일반 물리형 공격보다 좀 더 낮은 감소 확률을 적용받습니다.)
모든 몬스터에겐 방패가 존재하며 사용자 무기의 경도와 비교하여 내구도 감소 확률에 영향을 미칩니다.
현재 문제시 되는 부분은, ‘몰이 사냥’에 따른 내구도 감소 확률의 증가 부분입니다.
일반 사냥과 확연한 타격수가 내구도를 감소시킬 확률을 가속화시키고 있습니다.
개발팀에선 이 부분에 대한 기준을 설정할 계획이고,
각각의 무기 및 전체 레벨 구간에서 어느 정도 형평성을 이뤄낼 것으로 기대하고 있습니다.
이번에 테일즈위버가 상용 4주년을 맞았으나, 아직 갈 길이 멀다고 생각합니다.
개발팀에서는 더 발전한 모습의 테일즈위버를 여러분께 선보이기 위해 끊임없이 노력하고 있습니다.
지금까지처럼 앞으로도 사용자 여러분의 관심과 성원이 가장 큰 힘이 될 것입니다.
잘못된 부분에 대한 따끔한 충고와 의견에 더 큰 감사를 드리며,
항상 여러분의 목소리에 귀 기울이는 테일즈위버가 되도록 하겠습니다.
갑자기 흐려진 날씨에 건강 유의하시고,
테일즈위버도 역시 건강하게 즐겨 주시길 부탁합니다.
고맙습니다.
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랍니다..........................
공홈 개발노트에 올라온 글이네요...
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안녕하세요.
오랜만에 찾아 뵙는 무투호입니다.
이번 정식서비스 4.21버전에는 경험치와 내구도 공식 수정 사항이 적용되었습니다.
개발팀에서는 그동안 적용되고 있던 공식의 일부 문제점이
게임에 악영향을 끼치고 있다고 판단하였고,
문제점을 해결하고자 과감하고도 쉽지 않은 결정을 내렸습니다.
아무래도 갑작스런 변화에 적응하기를 강요하기에
많은 혼란을 느끼실 것으로 생각합니다.
기획한 밑그림을 따라 한 발을 내디뎠으나, 아직 부족한 점이 있다는 것을 인정하며
최대한 빨리 그런 부분들을 조정해 나갈 예정입니다.
개발팀에서 어떤 부분에 대한 작업을 계획하는지,
또 이전 작업들의 목적성은 무엇인지는 아래의 글을 살짝 참고해 주세요.
1.경험치 공식
<레벨과 경험치의 관계>
이전 상태에서의 경험치는 지나친 보정률을 갖고 있었습니다.
이것은 서비스 초기에부터 테일즈위버가 안고 있던 문제점이기도 합니다.
레벨이 한참 오른 상태에서도 등급이 낮은 몬스터로부터 얻는 보정 경험치는 필드 간의 균형을 흔들게 됩니다.
이런 부분의 균형을 맞추고자
수정된 공식에선 레벨에 따른 획득 경험치 양을 달리하게 되었습니다.
자신의 레벨이 몬스터보다 더 높다면 얻을 것은 그리 많지 않습니다.
반대로 자신보다 강한 몬스터를 상대한다면 더 많은 것을 얻을 수 있습니다.
효율을 따진다면 자신의 레벨과 비슷한 대상을 찾는 것이 가장 좋은 방법이 될 것입니다.
(그래서 현재 일부 필드와 몬스터의 레벨 밸런싱을 시행 중이고, 경험치의 양도 보정 중입니다.)
<공파 / 기파? 공평성 분배와 기여도 분배에 대하여..>
현재 수정된 공식의 공평성 중시 분배방식과 기여도 중시 분배방식은,
사용자 간 레벨 차이와 몬스터에게 입힌 피해량에 기초합니다.
a.공평성 중시 분배
사용자와 사용자가 공격한 대상의 레벨을 비교하게 됩니다.
이를 기준으로 산정된 exp를 사용자들의 레벨에 맞게 분배하게 됩니다.
여기에서 대상을 직접적으로 타격하였는지, 아닌지는 중요하지 않습니다.
(비록 타격 경험치를 얻을 수 없다고 하더라도 말입니다.)
파티원 개개인이 경험을 쌓고 달성한 레벨만큼의 기여를 인정하는 파티 방식입니다.
그 때문에 팀원들의 회복과 유익한 상태이상을 맡고 있는 티치엘(보조형 티치엘)의 경우에도
대상에 피해를 주지 않아도 경험치를 획득할 수 있습니다.
모든 경험치 습득이 그러하듯 자신과 비슷한 레벨의 대상을 찾는 것이 중요합니다.
b.기여도 중시 분배
공평성 중시 분배와 분배 방식의 차이만 존재합니다.
산정된 exp를 사냥에 기여한 양만큼 나누어 분배합니다.
위의 기여한 양이란 직접적으로 타격하여 입힌 피해량입니다.
한마디로, 강한 쪽이 많이 분배받는 형태입니다.
※추가사항
위의 두 가지 파티 경험치 분배 방식에는
싱글 플레이에는 존재하지 않는 보너스 경험치가 존재합니다.
보너스 경험치는 사용자의 수가 늘어날수록 일정하게 증가합니다.
<몬스터 수정 작업>
위에서 잠깐 언급했듯이, 레벨에 따른 적절할 사냥 환경을 위해
몬스터의 배치와 능력치 조절, 경험치 량의 조절이 작업 중에 있습니다.
이른 시일 내로 공개테스트 환경에서 수정된 내용을 가지고 테스트하도록 하겠습니다.^^
2.내구도 감소 공식
모든 공격 판정에 내구도가 감소할 확률이 적용됩니다.
마법 공격을 하더라도 착용하고 있는 스태프 등의 내구도가 감소할 수 있습니다.
(단, 마법 공격은 일반 물리형 공격보다 좀 더 낮은 감소 확률을 적용받습니다.)
모든 몬스터에겐 방패가 존재하며 사용자 무기의 경도와 비교하여 내구도 감소 확률에 영향을 미칩니다.
현재 문제시 되는 부분은, ‘몰이 사냥’에 따른 내구도 감소 확률의 증가 부분입니다.
일반 사냥과 확연한 타격수가 내구도를 감소시킬 확률을 가속화시키고 있습니다.
개발팀에선 이 부분에 대한 기준을 설정할 계획이고,
각각의 무기 및 전체 레벨 구간에서 어느 정도 형평성을 이뤄낼 것으로 기대하고 있습니다.
이번에 테일즈위버가 상용 4주년을 맞았으나, 아직 갈 길이 멀다고 생각합니다.
개발팀에서는 더 발전한 모습의 테일즈위버를 여러분께 선보이기 위해 끊임없이 노력하고 있습니다.
지금까지처럼 앞으로도 사용자 여러분의 관심과 성원이 가장 큰 힘이 될 것입니다.
잘못된 부분에 대한 따끔한 충고와 의견에 더 큰 감사를 드리며,
항상 여러분의 목소리에 귀 기울이는 테일즈위버가 되도록 하겠습니다.
갑자기 흐려진 날씨에 건강 유의하시고,
테일즈위버도 역시 건강하게 즐겨 주시길 부탁합니다.
고맙습니다.
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랍니다..........................
- 전체 댓글 :
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하이아칸 천룡괴담2007.06.10이런것보다 ㅡㅡ 버그나 신경써주시면 감사 ㅡㅡ 다시 된돌려 놓으셉!!!! -
하이아칸 실피드랜시2007.06.09꼬맹이*사기꾼 ㄱ- 캐안습 라면땅기역하지요?? 스샷2개 핸*** 등등있어요 ㅋㅋ -
네냐플 축복의시계2007.06.09넥슨에게 할말 => 귀 기울인다면 해동 수동 시동의 메크로 쓰레기부터 얼렁 청소해주시죠 그것만 청소해도 시드회수한다고 경도 어쩌구저쩌구 할일 없구요 수습하기엔 너무 늦은거 같지 않아요?
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