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캐릭터 리노베이션 세 번째

2019-02-26 10:27 28688

안녕하세요. 캐릭터 밸런싱 담당자입니다.

 

티치엘과 란지에를 설명한 후 세 번째 캐릭터로 찾아 뵙게 되었습니다.

이번에 소개해드릴 캐릭터는 벤야(Benya)입니다.

 

에피소드 1~2가 진행될 때만 해도 조연에 그쳤던 유령 소녀가 인간이 되어 주연으로 올라선 캐릭터입니다.
원작소설에서는 등장하지 않지만, 같은 IP를 따르는 다른 게임에서 등장했고 이어서 테일즈위버에서도 활약하는 독특한 이력을 가진 캐릭터입니다.
아나벨이 라이벌 의식을 가질 만한 귀여운 외모를 가졌지만, 외모와 상반되는 무지막지한 무기를 사용하는 반전 매력이 있지요.
엉뚱한 언행과 순수한 성격 덕분에 챕터에서도 웃음을 자아내는 매력을 가지고 있습니다.

 

공개 후에 한동안은 성능마저 좋아 매우 많은 분들이 플레이하였습니다.
특히 트랜스 스피릿의 피해량 증가 정도가 상당히 높게 설정되어 있어 다른 캐릭터에 비해 더 낮은 스펙으로도 고레벨 사냥터에서 사냥이 가능한 수준이었습니다.
테일즈위버의 사냥 방식은 몬스터를 시간을 들여 모은 후 범위 공격을 통해 모은 몬스터를 한꺼번에 처치하는 형태가 주를 이루는데,
트랜스 스피릿의 동작 특성상 이 방식과 잘 맞물려 떨어져 벤야의 공격력이 더 돋보이게 되었습니다.

게다가 아이언 메이든과 같은 생존에 도움 되는 스킬부터 순간 이동 능력까지 갖추고 있어 시너지를 더했습니다.
그야말로 비주얼과 공격, 방어, 유틸 능력까지 골고루 최상위권인 완전체 캐릭터였습니다.

 하지만 이제는 수차례 이루어진 하향과 사냥터와는 전투의 결을 달리하는 최상위 던전의 등장으로 벤야는 옛 명성만 못 하는 캐릭터가 되었습니다.
과하다고 평가받던 트랜스 스피릿과 공격 스킬의 파워 하향이 여러 차례 이루어졌습니다.

트랜스 스피릿의 효과를 받을 때의 순간적인 공격력은 여전히 강력하지만, 효과를 받지 않을 때의 공격력은 약한 편에 속합니다.
보스 몬스터 처치 위주의 팀플레이 기반 최상위 던전들은 순간 공격력만큼이나 지속적인 공격력 또한 중요합니다.
그러나 트랜스 스피릿의 지속시간이 쿨타임에 비해 많이 짧기 때문에 다소 긴 전투 시간 동안의 피해 총량은 다른 상위권 캐릭터만 못 합니다.
팀플레이에서 약한 공격 능력을 상쇄할 만한 것이 팀에게 도움이 될 만한 버프나 디버프입니다.

하지만 벤야는 자신에게 사용하는 버프는 보유하고 있지만, 팀에 도움이 되는 스킬은 거의 보유하고 있지 않습니다.
따라서 팀플레이에서 벤야가 할 수 있는 역할은 딜러밖에 없는데, 딜러의 역할을 수행하기에는 지속 공격력이 약한 것이 현실입니다.
그래서 위에 밝힌 트랜스 스피릿의 존재로 지속 공격 능력이 약할 수밖에 없는 점이나, 팀플레이에서 역할이 제한적인 점을 몇몇 스킬 수정으로 개선하려 합니다.

 

캐릭터 리노베이션 세 번째, 벤야가 어떻게 바뀌는지 더 자세히 말씀드리도록 하겠습니다.

 

# 트랜스 스피릿의 또 다른 형태

앞에서 밝힌 트랜스 스피릿의 문제점과 팀플레이에서 벤야의 가치 상승을 위해 또 다른 형태의 트랜스 스피릿을 사용할 수 있게 됩니다.
마스터리를 통해 변환할 수 있습니다.

새로운 트랜스 스피릿은 피해량 증가 폭이 작아지는 대신, 지속시간이 많이 증가하고 주변 팀원들에게 피해량 증가 효과를 공유합니다.
트랜스 스피릿에 비해 짧은 순간 피해량은 떨어지지만, 길게 놓고 봤을 때의 누적 피해량은 더 크게 조정할 것입니다.

게다가 팀원들의 공격력도 일정량 올려주어 팀플레이에서 가치가 상승합니다.

물론 지금의 트랜스 스피릿도 사용할 수 있도록 유지하여 기존의 사냥 방식을 그대로 따를 수 있습니다.

 

# 아이언 메이든의 또 다른 형태

아이언 메이든도 또 다른 형태가 존재합니다. 트랜스 스피릿의 또 다른 형태와 결이 비슷합니다.
피격 피해량 감소 폭이 작아지는 대신, 주변 팀원의 피격 피해량도 감소합니다.


아이언 메이든도 마찬가지로 기존의 형태를 사용할 수 있습니다.

 

# 포스 오브 윈터

써도 그만, 안 써도 그만인 애매한 효과를 가진 버프인 <포스 오브 윈터>를 새로운 스킬로 대체합니다.

적들의 전투 능력을 깎아내리는 디버프로 변경됩니다. 사냥이나 팀플레이 모두에서 활용하기 좋은 스킬입니다.

 

# 계열 시엔 : 벤야 추가

앞서 설명했던 두 번째 캐릭터 란지에와 마찬가지로 벤야 계열 시엔을 추가합니다.

벤야의 시나리오적 성격을 담은 패시브 스킬로 구성이 되어 있습니다. 특별한 관계에 있는 캐릭터와의 약간의 시너지, 전투에 도움이 될 수 있는 스킬들입니다.

 

# 마스터리 개편

마스터리 6종이 개편됩니다. 개편되는 마스터리는 <소울 차지>, <소울 커터>, <파워 크러쉬> 그룹과 <해머 폼>, <소울 폼>, <퍼펙트 스킬> 그룹입니다.
이 두 그룹은 선택하는 마스터리가 거의 고정된 그룹입니다. 플레이의 다양성을 위해 효과를 변경합니다. 마스터리를 통해 증가하던 효과는 상시 효과로 편입됩니다.

 

벤야 리노베이션에 관해 설명해 드릴 수 있는 부분은 여기까지입니다.

 

위 내용은 개발 중인 내용이기 때문에 약간의 변경이 생길 수 있습니다. 그리고 플레이어분들이 보내주시는 피드백도 잘 보고 있습니다.
보내 주시는 의견을 모두 담을 수는 없지만, 주의 깊게 읽고 담아낼 수 있도록 노력하겠습니다.

이번 패치가 아니더라도 앞으로 이루어질 패치들에 담아낼 수 있도록 고민할 테니 넓은 아량으로 기다려 주시면 감사하겠습니다.

 

고맙습니다.

 

 

안녕하세요. 테일즈위버 디렉터입니다.

캐릭터 리노베이션 세 번째, 벤야까지 일단 말씀드렸습니다.

 

지금까지 2주 간격으로 티치엘, 란지에, 벤야를 선 공개 했던 것에는 여러 이유들이 있습니다.

일단 여러분들께 어떤 방향성으로 변화되는지 알려드림과 동시에,

많은 피드백을 통해 더 좋은 업데이트가 될 수 있다고 생각했습니다.

그리고 캐릭터 리노베이션은 전 캐릭터를 대상으로 하지만 순차적으로 업데이트될 것이라 했었지요?

이번에 얘기한 세 캐릭터들이 바로 이번 봄에 업데이트될 첫 대상들입니다.

 

이제 4주 후 테스트 서버에서 이 세 캐릭터들의 리노베이션을 만나보실 수 있습니다.

다음 캐릭터들의 리노베이션 얘기는 그 후에 또 드릴 수 있을 것 같습니다.

한 번에 모든 캐릭터를 업데이트하는 것이 아니라 순차적으로 하는 것을 아쉬워하시는 분도 있음을 압니다.

다만 전부 동시에 업데이트하기에는 제작 일정 때문에 중간 공백이 너무 길어질 것 같아,

이런 식으로라도 작업이 완료된 캐릭터들부터 묶어서 업데이트하기로 결정했습니다.

아무쪼록 전 캐릭터를 대상으로 계속 노력하겠으니 부디 양해 부탁드립니다.

 

곧 업데이트될 캐릭터 리노베이션이 여러분들께 즐거움을 드릴 수 있도록 계속 노력하겠습니다.

 

감사합니다.